Перейти к публикации

Вы работаете в Unigraphics?


Гость

Вы работаете в Unigraphics?  

481 пользователь проголосовал

  1. 1. Вы работаете в Unigraphics?

    • 1. Да, постоянно
      229
    • 2. Да, редко
      38
    • 3. Раньше работал
      11
    • 4. Собираюсь
      88
    • 5. Нет
      60


Рекомендованные сообщения

Очень спорное утверждение.

 

 

 

Если бы я не строил и там и там, то не утверждал бы. Если Вам от этого станет легче, то так и быть перефразирую,  для меня UG в разы проще чем SW.  :smile:

 

 

Простой тест.

 

 

 

Да пожалуйста: :)

test.zip.txt

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Да пожалуйста: :)

Как в басне про лису и журавля (у меня NX6)...

Покажите видео, только обычное, которое можно просто посмотреть. :biggrin:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Покажите видео,

 

 

Я понятия не имею как это видео снимать. И честно сказать, влом даже разбираться :) 

 

Может вам проще самому залезть в Вставить-Кривые-Прямая... И разобраться как это делаться? 

 

Могу скрины. Для наглядности построил даже цилиндр. Осевая которого идет вдоль заданной кривой, и обрезается заданной поверхностью. 

 

post-30234-0-19528100-1387264573_thumb.png

post-30234-0-94847000-1387264600_thumb.png

post-30234-0-44798100-1387264621_thumb.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Может вам проще самому залезть в Вставить-Кривые-Прямая... И разобраться как это делаться?

Как построить прямую, которая перпендикулярна поверхности, я знаю. Я не знаю, как перемещать (произвольно) эту прямую в пространстве чтобы точка контакта оставалась на поверхности... 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@@Атан

 

Снимете видео, что вы ходите получить, строя это в SW.

 

От чего должна задаваться эта точка контакта?

 

В моем случаи координаты я задавал от правого нижнего края поверхности (расположение то, что скринах) по X100 мм.

 

по Y 100мм, 500мм и 220мм соответственно.

Вообще точку привязки задавать можно задать от любой точки в графическом пространстве :)

 

ps: Сходил к коллеге, который у нас работает в SW, попросил его построить тоже самое, он сказал сказал, что с 3d секчерам не работа. Попробовал сам, тоже так и не смог. поверхность построил, кривую перпендикулярную  тоже. Начал задавать размеры, так не чего и не понял. Забил :)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как построить прямую, которая перпендикулярна поверхности, я знаю. Я не знаю, как перемещать (произвольно) эту прямую в пространстве чтобы точка контакта оставалась на поверхности... 

 

Привязка начальной точки отрезка должна быть "точка на грани". Я только что нарисовал - всё получается.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В NX так перемещать объект не получается

 

в UG есть привязка "точка на грани" Выбираете ее и тыкайте в любом месте поверхности. Прямая переместится в эту точку. 

 

Может я только чего не понял, это у Вас простое динамическое перемещение, без параметризации. Вроде разговор был совсем о другом.

Невозможно редактировать положение точки на грани....

 

Чето я вообще запутался... На скрринах я показал, Вам, что редактировать можно, Вы же продолжаете утверждать обратное. 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Kadet

Можно говорить бесконечно (на разных языках). Просто Вы не работали с трёхмерным эскизом в SW.

Я утверждаю , что в SW это сделать значительно проще (см. моё видео).

Потому и просил показать видео (доказать обратное), которое подтверждает Ваши слова о простоте построения и произвольного перемещения прямой, нормальной к поверхности. 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так ?

 

movie.zip.txt

 

Я лично 

 

 

Я утверждаю , что в SW это сделать значительно проще (см. моё видео).

 

 

Я в Вашем видео только увидел то, что кривая "ползает" сохраняя перпендикулярность плоскости. Не какого другого,  легкого,  построения не заметил.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так ?

attachicon.gifmovie.zip.txt

Хоть саму прямую и не увидел, считаем, что строит (в этом и не было сомнений). А вот перемещения прямой - нету...

Я в Вашем видео только увидел то, что кривая "ползает" сохраняя перпендикулярность плоскости. Не какого другого,  легкого,  построения не заметил.

На видео этот процесс не получается, т.е. протекает очень быстро (у меня, видео в SW). Там всё как в обычном эскизе. Рисуем произвольную прямую и накладываем два ограничения: точка прямой совпадает с поверхностью и прямая перпендикулярна поверхности. Всё.

 

Ug_user

А вот так?

А так нет точки на поверхности (а если её поставить, то перемещать прямую нельзя). А главное, замучаешься искать нужный ракурс (начальную точку в пространстве), чтобы попасть прямой по нормали к поверхности (у меня так).

 

Но хоть что-то.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно в качестве первой точки указать точку на поверхности, а в качестве второй опции нормаль - и будет и линия, и нормаль будет отслеживаться.. Позволь, я не буду делать видео. 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Позволь, я не буду делать видео.

Да, в этом нет необходимости. Замучаешься перемещать, поэтому лучше не перемещать, а построить дополнительные точки на поверхности.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Позволь, я не буду делать видео.

Да, в этом нет необходимости. Замучаешься перемещать, поэтому лучше не перемещать, а построить дополнительные точки на поверхности.

 

Вот это как раз то, чего делать не следует.

Точка, на которую опирается прямая, нормальная к поверхности, может быть нужна еще кому-то. При работе в контексте общей сборки могут линки полететь. Или модель развалится у кого-нибудь (когда линкованная точка останется на месте, а прямая, ранее опертая на эту точку, перескочит). В такой ситуации я строю параметически управляемую точку на поверхности (не на плоскости), а затем на параметреную точку привязываю отрезок прямой. Тогда все прекрасно бегает и все прекрасно управляется.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты Точку привязки к поверхности не включил

Включить во время построения прямой или во время перемещения прямой? И что значит включить?

 

Aviation

...При работе в контексте общей сборки могут линки полететь...

 

Речь пока не об этом.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тогда о чем речь? Если нет необходимости работы в контексте управляемой сборки, то есть смысл применять софт пониже уровнем. Он и в освоении попроще, и требования к уровню пользователей пониже.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
    • ДОБРЯК
      Вам нужно десять раз написать одно и тоже, чтобы вы поняли. Почитайте документацию к программе там же всё написано. Мне не сложно копировать...:=) Те алгоритмы которые вы используете находят все собственные числа и вектора. Для разреженных матриц это приводит к их заполняемости. Смекаете о чем я говорю. Или нужно еще разжевать? Во всех.   Решайте методом Гаусса. Матрица 2х2 в чем проблема сделать численную факторизацию любым методом? :=) Больше дела, меньше слов и букв...
×
×
  • Создать...