Перейти к публикации

Надо разобраться


Рекомендованные сообщения

Вообще лидер по применению Subd - Alias, автор первой рабочей программы по Сабдивижн сделал математику Истории игрушек и Гари гэйм.

Нарбс хорош для твердотельного моделирования, а для стайлинга уже слабоват. Отвлёкся, математика есть - дело за реализацией и удобным интерфейсом пользователя - инструментарий типа приложит к поверхности силу, ужесточить её в данном направлении... (ну не таскать же опять за контрольные точки).

<{POST_SNAPBACK}>

Так вот: "математика триммированных NURBs не оправдала ожиданий CAD индустрии" и будет заменена неоднородными subdivision, а для промежуточных расчетов будут использоваться радиальныме функции и вэйвлеты. Проще алгоритмы, компактнее описание, обеспечивается любая степень гладкости. Кстати по прошлым топикам - геометрическая гладкость (совпадение кривизн при сопряжении) не одно и то же что "визуальная" гладкость...

Как я понимаю, subd в Alias это реализованный Эрик Столницем & Де Роузом B-сплайновый вейвлет? ТО же самое видимо реализуется в CATIA с некоторыми изменениями?

А радиальные функции - первые приложения - система RATS (Савченко?)

Не кажется ли Вам, что применение этого аппарата в промышленности, а не только в мультимедиа, может дать неожиданный эффект: на рынке появится много достаточно уродливых вещей - одно дело имитировать поверхность из реальности, моделировать персонажей, похожих на реальных, и другое дело - стилизовать, порождать новое. Как раз трудности с моделированием на топологически прямоугольных Нюрбсах заставляют промышленного дизайнера оптимизировать форму, добиваться красоты и элегантности линий. При этом (открою секрет :)) никто поверхности за контрольные точки не таскает :) - если и таскаются контрольные точки - то только у немногочисленных построительных кривых.

Боюсь, что скоро многое из вещей, нас окружающих будет похожим на творения из SolidWORKS/CosmicBlobs.

Как Вы считаете? Только не делайте ссылки на уродливые вещи, созданные с применением традиционных мат. ядер.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


>И про картинку черепа.

<{POST_SNAPBACK}>

А как вы сглаживаете модели из 3DMAX в сплайны?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Браво kazimir! В целом согласен со всем, несколько уточнений:

>Как я понимаю, subd в Alias это реализованный Эрик Столницем & Де Роузом >B-сплайновый вейвлет?

Это только необязательная часть технологии для преобразование набора поверхностей в контрольный полигон Subd.

>ТО же самое видимо реализуется в CATIA с некоторыми изменениями?

В Catia используется SDlib + XVL от университета Койо с декларацией перехода к "открытому 3dxml".

>радиальные функции - первые приложения - система RATS (Савченко?)

Систему не видел. Только статью. Кажется тут немцы и японцы больше преуспели (в основном для Rev. Eng.)

>применение этого аппарата в промышленности может дать неожиданный >эффект: на рынке появится много достаточно уродливых вещей

А регресс качества налицо и сейчас. Увеличивается % низкокв. пользователей, ухудшается качество моделей. Модель кузова лупастого Мерседеса в NURBs от Catia 5.13 размером 104 Мб. Старая модель из Стрим+Евклид (не менее сложная)1.73 Мб.

>Как раз трудности с моделированием на топологически прямоугольных >Нюрбсах заставляют промышленного дизайнера оптимизировать форму, >добиваться красоты и элегантности линий.

Хорошо сказано. Но для меня загадка: почему широко не используются треугольные Нарбс если это оправдано.

>При этом (открою секрет :)) никто поверхности за контрольные точки не >таскает :) - если и таскаются контрольные точки - то только у >немногочисленных построительных кривых.

Я всегда это подозревал !!! :)) Наверно у старушек полным полно игрушек ...

>скоро многое из вещей ... похожим на творения из SolidWORKS/CosmicBlobs

Это вопрос сложный. Применение Subdivision позволяет легче создавать сложные формы. Оновная проблема - как сочинить качественный интуитивно понятный интерфейс и избавить пользователя от рутинных геометрических операций. Мы ничего здесь не создали и не решили. Пока действуем так - профессионал создаёт качественный темплэйт для пользователя + мы даём интерфейс модификации объекта.

P.S. Мой коллектив открыт к расширению. Хотя редко кто проходит квалификационный отсев. Половину сотрудников никогда не видел. На сегодня 2 теорехтика, 7 програмёров (3 из России), 2 дизайнера, 5 конструкторов.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

P.S. Мой коллектив открыт к расширению. Хотя редко кто проходит квалификационный отсев. Половину сотрудников никогда не видел. На сегодня 2 теорехтика, 7 програмёров (3 из России), 2 дизайнера, 5 конструкторов.

<{POST_SNAPBACK}>

могу предложить свои услуги

в качестве инженера-конструктора

или критика :)))))))

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опс забыл

>А как вы сглаживаете модели из 3DMAX в сплайны?

Применяем 2 варианта

1. методика близкая XVL от Дассо и Латтис3Д (Subd для границ полигонов) и затягивание Грегори патчами

2. поверхностные сплайны от Петерса - работает слишком долго

Потом аппроксимируем в Нарбс.

Конечно обычно несвязанная каша из полигонов должна быть преобразована в топологическую структруру (например полурёбер).

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To GOLF_stream

Недавний проект - катер 10.5 м из алюминия под подвесной мотор в SolidWorks (согласно Норвежского морского регистра) - это по профилю?

post-157-1112940729_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

абсолютно! :))))))))))

особенно что касается внешних обводов. На первый взгляд, мне показалось, что слишком большая килеватость по всей длине и особенно на транце. Это не очень хорошо для манёвренности и скорости, однако обеспечивает бОльшую устойчивость на курсе, особенно на волнении. Но я бы уменьшил килеватость к транцу.

Эту модель уже гоняли в опытовом бассейне? Или может, уже есть готовый экземпляр, который испытывали?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Catia используется SDlib + XVL от университета Койо с декларацией перехода к "открытому 3dxml".

Не дадите прямую ссылку на subj?

Систему не видел. Только статью. Кажется тут немцы и японцы больше преуспели (в основном для Rev. Eng.)

Дык этих японцев наши же и учат... или это русские с японскими фамилиями:)

для меня загадка: почему широко не используются треугольные Нарбс если это оправдано.

Использование прямоугольных Нарбс примерно в 10 раз больше по сравнению с треугольными (на своем опыте).

Применение Subdivision позволяет легче создавать сложные формы. Оновная проблема - как сочинить качественный интуитивно понятный интерфейс и избавить пользователя от рутинных геометрических операций. Мы ничего здесь не создали и не решили. Пока действуем так - профессионал создаёт качественный темплэйт для пользователя + мы даём интерфейс модификации объекта.

Ну а мы пока больше как раз думаем над интерфейсами, жаль что пока несколько абстрактно :(
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
×
×
  • Создать...