Перейти к публикации

Надо разобраться


Рекомендованные сообщения

To: ART

"Какова вероятность, того что дизайнер и конструктор видят на экране одни и те же поверхности (как по кривизне, так и по точности), а технолог не увидит, что-то третье?"

Если конструктор и технолог работают в одном пакете - очевидно это достигается автоматически. В CAD системах существует для этого анализ и по кривезне и по точности.

Ну а если технолог и ЧПУшник в других - то теоретически возможны потери данных. По моему мнению, если речь идет об известных пакетах, то обмен информации на сегодняшний день отработан.

Конечно, идеальный случай, когда все этапы вплоть до обработки осуществляются в одном пакете. Но мне, например, часто приходится отдавать модели на изготовление на другие предприятия, на которых используются другие системы. В большенстве случаев никаких проблем не возникает. Иногда приходится подбирать трансляторы или параметры.

Что касается дизайнерских пакетов - проблемы возникают.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Ну так если кривые безье - частный случай нурбс, так значит CADы которые работают с нурбс работают и с безье? Или я что то не так понял? :g:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IVA_77

Кривая Бизье - единая кривая, которая проходит через начальную и конечную точки, гладкая по первой и второй производной (и еще ряд свойств). Если кривая Бизье строится по 4 точкам, то такая кривая имеет 3 порядок (N точек - 1) и называется КУБИЧЕСКОЙ.

Если создать цепочку из кубических Безье, которые в точках контакта имеют непрерывность по первой и второй производной, то получим B-spline.

Неоднородные рациональные B-сплайны - это уже NURBS.

Обычно в 3D моделировании кривые Безье используются до 16 порядка, чаще 4-8 порядка.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: IVA_77

Правильней сказать они воспринимают Безье как нурбсы и спокойно с ними работают. Как с нурбсами. Никаких искажений при передаче не происходит.

А вот в обратную сторону - всё намного сложнее.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

YudMikle

Т.е. кривая безье 16-го порядка - это кривая через 15 точек?

И потом, в каде же можно построить кривую(пространственную), проходящую через две точи и касательную к граничным кривым. Или это не то. :g:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, может многоуважаемый banzai подскажет, можно ли реализовать эту самую ассоциативность между IceM'ом и UG?

<{POST_SNAPBACK}>

Пока между UG и ICEM Surf есть только прямой интерфейс <noindex>http://www.icem.ru/Misc/unigraphics.pdf</noindex>. Ассоциативность (ATB) решена c Pro/ENGINEER.

Удачи!

Изменено пользователем banzai
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IVA_7

Через 2 точки с заданием граничных условий в CADe кривую провести конечно же можно, но если речь идет, например о ПроЕ, математика будет использоваться нурбсов. Об этом уже написал IMAL в предыдущем сообщении.

Т.к. НУРБС - это цепочка кубических Безье, то в данном случае очевидно эта кривая должна проходить так же, как и Безье. Построить кривую Безье 4 порядка и выше будет затруднительно.

Кривые Безье ранее использовались во многих CADах. Но не все имели совершенные механизмы их построения.

И второе через 17 точек можно построить кривую Безье 16 порядка (но проходить она будет только через первую и последнюю точку.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

YudMikle

Да, с 15-ю я просто ошибся.

А как это: построить через 17, а проходить будет только через 1-ю и последнюю. :blink: А кудаж остальные 15 подеваются?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И еще: а можно как нибудь увидеть геометрию этой кривой безье, и как нибудь сравнить ее с каким нибудь нурбсом? :g: Ну, т.е. что б наглядно можно было понять отличие. Или это все теория? :g:

Изменено пользователем IVA_77
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

IVA_77

Почитайте тему "построении ленты Мёбиуса в CAD" в разделе "Все вопросы о CAD".Dmitro дал более точное описание Безье.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, я эту ветку читал. Я там про характерестическую ломаную вычитал. Вот эта кривая является Безье или нет?

post-3599-1110798070_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это может быть что угодно. Вот, например, подобная же кривая из ПроЕ. Там она обзывается NURBS.

post-3189-1110798730_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ту кривую я в T-FLEXе нарисовал. В нем и вроде в UG такая кривая сплайном называется. :g: Так получается, что это может быть и Безье, и Нурбс?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: IVA_77

К вопросу о изображенной на вашем рисунке 'кривой'.

Имею сказать, чисто мельком проглядывая тему:

-> представленная Вами кривая ни коим образом не может быть Безье (я оцеваю чисто визуально. Безье - это всегда гладкая форма, а не так как у Вас).

Это раз!

-> Второе. К чему все эти разбирательства Вам??? На Вашем уровне не всели Вам должно быть равно что там за кривая, какой такой математики...

нравится - пользуйтесь... или Вас что-то действительно не устраивает, скажем, в построении, или характере кривой ???

-> Ну так из-за чего тогда сыр-бор???

P.S.

Нюрбс (NURBS) - это частный случай применения того самого Безье (Bezier), с той лишь разницей, что НЮРБС это неоднородный сплайн, состоящий из набора сегментов, каждый из которых Безье.

Ну не гладкий он этот НЮРБС - вроде как каждый сегмент гладкий Безье, а как вместе соберутся в сплайн - так только дрова колоть.

:sad:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В CAD пакетах, работающих с математикой NURBS (и в теории NURBS вообще), используются два типа сплайнов (GOLF_stream, вы, как бывший судостроитель, должны это знать):

1. Интерполирующий сплайн, проходящий через внутренние опорные точки

2. Аппроксимирующий сплайн, проходящий точно только через начальную и конечную точку, а внутренние опорные точки используются для задания формы кривой

У IVA_77 и GOLF_stream показан аппроксимационный сплайн.

to IVA_77

Может есть еще какие известные дизайнерские пакеты? Раскажите если не затруднит... :)

Я уже упоминал про SolidThinking, если интересно, вот ссылка:

<noindex>http://www.solidthinking.com/index_en.htm</noindex>

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: solver-m

Ну вы уж совсем на нурбсы наезжаете. Не обязан нурбс быть горбатым что "только дрова колоть". Можно его выгладить. А если он вообще из одного сегмента состаит? Другое дело, что безье такой горбатой впринципе не сделаешь. Поэтому-то безье и удобней - они гарантируют гладкость. Но и недостатки у них есть. В конце концов, их ведь тоже надо сопрягать между собой. Так что теже проблеммы что и с нурбсами мы всё равно получаем просто на следующем этапе. И решаются они более трудоёмко. Правда, на мой взгляд, результат можно получить качественнее. Но не всем такой уровень качества нужен. И так далее до бесконечности... Поэтому то оба подхода живут и процветают.

To: IVA_77

И правда, чего вы паритесь? Вас качество той кривой удовлетворяет? Ну и какая тогда разница, что там за математика? А то будете как тот дедушка из байки про бороду: "На одеяло положил - не удобно, под одеяло - неудобно... Как же я раньше то спал?!"

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: imal

вы уж совсем на нурбсы наезжаете

<{POST_SNAPBACK}>

Не, не, не ... Вы же только не подумайте, что я нюрбс недолюбливаю :rolleyes:

я всего лишь подрастолковал из чего я сделал умазрительное заключение о математике кривой, представленной на картинке. (возможно, что как-то грубовато... я бы сказал косолапо, вышло моё толкование - но зато понятно!)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

solver-m, imal

Это чем это кривая негладкая..? Изломов у нее нет, кривизна плавно изменяется... нормальный гладкий сплайн... :g:

А по поводу математики интересовался все потому, что как раз и хотел разобраться в отличаях дизайнерских пакетов. Ну попути и в подходах в кадах и пакетах для дизайнеров. Ну вобщем в разности нурбса и бизье вроде разобрался. Старшие товарищи обьяснили в кратце об основах мат моделирования. Единственное остается сомнение что безье более гладкая чем нурбс. А так, конечно, большое спасибо за просвещение. :smile:

Еще я понял принципиальное отличие пакетов типа 3Дмакс от например, ICEM, Alias.

Modeler

Спасбо за ссылочку..интересно... :smile:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to solver-m

не понятно чем Вам не понравилась кривизна сплайна? Вот на

картинке анализ кривизны подобного сплайна. Что Вам не нравится?

to Modeler

про точки. Если приглядитесь, то на голубом сплайне есть голубые же точки. Это именно те точки, по которым строился сплайн и через которые он проходит. Управляющие вершины (белые) - это всего лишь одна из возможностей редактирования сплайна. Точно так же можно редактировать ЭТОТ ЖЕ сплайн, меняя положение точек, через который он проходит (в ПроЕ одно другому не мешает). Кому как нравится или в зависимости от условий. Кроме того, показана возможность задавать угол касательной на концах (просто так, для информации).

post-3189-1110879731_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
×
×
  • Создать...