Перейти к публикации

Вращение контура через непаралельную ось


_oleg

Рекомендованные сообщения



Все ОК. Спасибо за помощь. Но... Я прошу прощения. С WF все понятно. Дело в том, что проект выполнен в PROE2001. Там style немного другой. Просто остался чисто спортивный интерес - а как же до версии WF (в 2000i например) можно было построить эту фичу?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:rolleyes: Чисто из спортивного интереса:

В первом файле предварительная геометрия, выполнен в WF2, т.к. в нем быстрее. Во втором, сделан в 2001, собственно поверхности, выполнены по CREATE - SURFASE - NEW - ADVANSED - BOUNDARIES - BLEND, чем больше поперечных кривых, тем ближе к оригиналу созданном в Стайле WF2. Насчет 2000i: если там уже была вышеприведенная фича, то нет препятствий... :rolleyes:

Что касается различных сложных Blend'ов и Sweep'в, то в данном случае ими выполнить задачу затруднительно, т.к. приходится искать истинное сечение (лежащее в плоскости, перпендикулярной траектории), с которым эти операции работают.. :blink:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: ASW

А зачем искать истинное сечение? А если сделать ориентацию сечения Normal To Projection (в ВФ2 - до ВФ опция называлась Pivot Direction)? Не получится то, что надо?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Raw

Так называемое "истинное" сечение получается, если ту фигню рассечь плоскостью, проходящей через ось вращения - т.е. его форму получить просто так не представляется возможным...

Нельзя ли указанный Вами метод продемонстрировать на примере и сравнить, что получится, с исходной геометрией, которая была выполнена в Стайле WF2? Для чистоты эксперимента хорошо бы выполнить, если есть возможность, в 2001. Можете так же взять какой-нибудь из моих файлов - для удобства сравнения результатов.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Через boundary-blend геометрия не очень... Даже если густить сечения, кривизна - как парус на джонке. А вот через style - промеряли девиацию в UG и CATIA - порядок 0,01 (для сложного сечения : дуги + сплайны) да и распределение кривизны - класс. Но все равно лучше прогонять сечение по двум а не по одной направляющей (двум дугам) - добились 0,001. Хотелось померять в самом ПРОЕ относительно импортированной из CATIA поверхности но пока не получилось (вот только сейчас прочитал совет в соседней ветке - пойду пробовать).

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тогда получается, что для ISDX альтернативы в этом смысле нет. То, что поверхность как парус получится - это, конечно, из построения выходило, потому и было замечено, что

чем больше поперечных кривых, тем ближе к оригиналу созданном в Стайле WF2

<{POST_SNAPBACK}>

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 6 месяцев спустя...

Ура. Получилось у меня в ПРОЕ крутнуть профиль через непаралельную ось. Через Variable Section Sweep. Оказалось, что кривая нормалей представляет собой эвольвенту, лежащую на сфере. Т.е. для построения нужна дуга как origin trajectory и эта кривая, построенная по уравнениям, как normal trajectory. У Артоболевского в ТММ эта фишка описана при рассмотрении конического зубчатого зацепления, термин "сферическая эвольвента". Правда формул там почему-то нет, автор ссылается на сложность. Выводятся формулы X(t), Y(t), Z(t) очень несложно, через Пифагора. Если кому интересно, могу их притащить в следующий раз.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это делается просто

моя любимая команда Variable_Sections_Sveep

при этом получается не тело ВРАЩЕНИЯ, а тело ПРОТЯГИВАНИЯ, но геометрия будет именно та, которая должна быть.

Выбираете ось в качестве первой траектории, контур в качестве второй. В сечении строите окружность или дугу с нужным углом. Цетр окружности привязываете к оси, а край - ко второй кривой.

Так можно строить даже тела "вращения" относительно кривой оси :)

и ненадо никаких ISDX и прочих букв

также не надо никаких уравнений

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to GOLF_stream

Супер. А я даже буржуйские форумы перерыл, а ответов не нашел.

Побежал тренироваться.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...