Перейти к публикации

Построение поверхностей


Рекомендованные сообщения

Здравствуйте!

Кто-нибудь сталкивался с подобной задачей при поверхностном моделировании: "красиво" достроить пов-ти с непрерывностью по G2 , без излома блика.

Есть ли какой-то метод решения подобных задач? Или это из ряда "опытным путем"?

Спасибо!

С уважением,

Александр

Изображение

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


..."красиво" достроить пов-ти с непрерывностью по G2 , без излома блика.

Есть ли какой-то метод решения подобных задач? Или это из ряда "опытным путем"?

Ну почему же опытным? Во многих CAD-системах есть возможность указать как будет происходить соединение новой поверхности со смежными поверхностями. В том числе и касательность по G2.

А красивая поверхность будет или не очень - это уже зависит от того кто её строит. :wink:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Уважаемый Чпонькс !

Есть знаменитая alias'овская pdf'ка (Technical_surfacing), в которой на нескольких десятках страниц прописаны методы построения (не возможностей функций программы, а именно методы!) т.н. Ball_Corner'а, или в народе - "угла чемодана"...

<{POST_SNAPBACK}>

Если у Вас имеется сия знаменитая pdf'ка - поделитесь, пожалуйста с народом!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я непосредственно работаю с поверхностями. Задачу Вашу я понимаю, а вот вопрос... На мой взгляд вопрос не совсем корректен. Дело в том, что в разных системах есть разные возможности построения поверхностей. Поэтому и методы решения подобных задач в каждой системе свои. То, что пройдёт в Айсеме не пройдёт в ПроЕ и наоборот. Поэтому дать какой-то универсальный совет трудно.

Например, зачем разбивать клин на три поверхности? Почему бы не сделать весь клин одной поверхностью? Как - зависит от кокретной системы.

Если хочется сделать именно маленькую заплатку, то её тоже можно сделать по-разному, в зависимости от возможностей используемой системы.

Если Вы хотите получить более конкретные рекомендации, то укажите хотя бы, применительно к какой системе давать эти рекомендации.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, действительно, незачем было дробить поверхность. Как понимаю, есть 2 поверхности, которые соединяет этот недоделанный "клин", который по сути не клин, а переходная поверхность с 4-мя граничными кривыми между остальными 2-мя "лоскутками", при этом плавность переходов можно регулировать internal-кривыми - в Стайле проешном такое сделать проблем не вызовет, да и не только в Стайле можно. А если деталь изначально создавалась в каком-то SURF-пакете типа CDRS, ICEM и т.п., то проблемы вообще не должно быть. :rolleyes:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

зачем разбивать клин на три поверхности? Почему бы не сделать весь клин одной поверхностью?

Согласен, здесь можно обойтись и одной поверхностью. Но бывают ситуации, когда заменить нельзя: пов-ть "2"строго задана и не является частью сопряжения (показано синим).

Изображение

Если Вы хотите получить более конкретные рекомендации, то укажите хотя бы, применительно к какой системе давать эти рекомендации

Речь идет об IcemSurf.

Для Alias|AutoStudio метод вроде бы есть (частично спасают волшебные Blend_Curve), но тоже там не все гладко...

Изображение

А вот в CAD/CAM такого рода сопряжения сводяться в точку

Изображение

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чпонькс

А вот в CAD/CAM такого рода сопряжения сводяться в точку

Причём здесь CAD/CAM? В приведённом вами примере используется обычное твердотельное моделирование. По-моему сравнивать результат построения, созданный средствами твердотельного и "продвинутого" поверхностного моделирования не очень корректно.

Например в UG (это тоже CAD/CAM) поверхностным моделированием можно сделать ваш пример так, чтоб сопряжения в точку не сходились.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

мистер Чпонькс!

хорошо, что наконец-то определились с системой - Айсем.

Давайте теперь определимся с проблемой :))) Сначала Вы приводили один пример, потом совершенно другой, а потом ещё два разных. Кстати, насколько я понимаю, на полосатой картинке переход одного "скругления" в другое организован по общей кривизне, а на твердотельном примере обеспечивается только по касательной.

Или вы хотите получить универсальный совет на все случаи жизни? Вряд ли такой совет соществует.

Существует, правда, одно правило - у поверхности должно быть четыре явные границы. Должно - в смысле лучше делать так, а не иначе. С четырёхугольной поверхностью удобнее работать. Если нужно, можно потом обрезать лишнее, оставив, например, треугольник.

На той же полосатой картинке поверхности четырёхугольные, что и позволяет обеспечить их гладкую стыковку.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

GOLF_stream, добрый вечер!

Сначала Вы приводили один пример, потом совершенно другой, а потом ещё два разных

Поясняю.

На первом рисунке я поставил задачу. На втором я привел пример, где такого рода моменты встречаются (Lotus). Ну а дальше - примеры ситуаций (по сути-то - одно и то же, что и на первой картинке!), где невозможно обойтись одной поверхностью, а необходимо было разбиение...

Или вы хотите получить универсальный совет на все случаи жизни? Вряд ли такой совет соществует

Да... я хотел получить совет решения такого рода задач

(есть же общие правила построения того же "Ball_Corner", которые прекрасно помогают и в alias'е, и в icem'е)

С уважением,

Александр

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Чпонькс

проблема с первой картинки еще актуальна?

такие задачки обычно решаются при работе с импортированной геометрией, когда при приеме iges файлов в небытие уходят поверхности-лоскутки в местах стыка радиусов и в других интересных местах...

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кстати, ПроЕ isdx с этим справляется

интересно вообще насколько оправдана гладкость по кривизне G2?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

интересно вообще насколько оправдана гладкость по кривизне G2?

<{POST_SNAPBACK}>

насколько я понимаю, стыковка поверхностей по второй производной (по кривизне) нужна в двух случаях:

1 для получения желаемого визуального эффекта, когда нужно плавное распределение блика или теней вдоль сопрягаемых поверхностей. Особено это заметно на кузовах автомобилей, но может использоваться и для сковородок :))

2 для обеспечения гладкого безотрывного обтекания тела жидкостью или газом. Более актуально для боевых самолётов, которые имеют высокие скорости и способны совершать всевозможные вращательные движения в различных плоскостях. Для пароходов это не так актуально (разве только в теоретическом плане), учитывая их небольшие скорости и характер движения (без вращений). Возможно так же применение с этой же целью в лопастях гребных винтов и трубин (хотя там другие методы проектирования).

Может, есть ещё какие аспекты, но мне их не придумать :)))

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

проблема с первой картинки еще актуальна?

Проблема актуальна, если попытаться ее решить с непрерывностью по кривизне. Если же задаться только G1 - она решается без проблем...

интересно вообще насколько оправдана гладкость по кривизне G2?

Задачка-то на самом деле абстрактная...

Тогда мне интересно ваше мнение: подобные элеметы на том же Lotus'е построены по G1 или все-таки по G2?

p.s. Эту модель демонстрировали на семинаре по Icem'у... поэтому интресно было бы адресовать этот вопрос еще и тем, кто видел эту модель не только на картинке...

Спасибо!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

про первую картинку

я уже предлагал заменить всю эту мозаику одной сопрягающей поврехностью. Но есть ещё мысли общего плана.

Если по каким-то причинам нужно оставить три поверхности, переходящие в одну, тогда надо постапать следующим образом.

Надо сначала построить ту самую одну поверхность (назовём её Q), с которой должны стыковаться имеющиеся три. Потом надо стыковать каждую из трёх поверхностей с этой Q. Ибо стыковать по кривизне можно только две поверхности (первую с Q, вторую с Q и третью с Q), состыковать по кривизне одну поверхность (Q) с тремя разными по общей границе не удастся. Это может быть только в одном случае - когда все три поверхности имеют одинаковую кривизну на границе стыка.

Надеюсь, высказал свою мысль не очень запутанно :))

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полностью согласен с GOLF_stream. Чем мучиться с кучей заплаток и их гладкостью, лучше заменить их одной. По собственному опыту в этом убедился: нужно было "зашить" импортированную геометрию бюста (ювелирной приспособы). Так там тоже несколько поверхностей плавно перетекали в одну. Сколько я муууучился...... :wallbash: потом плюнул и смоделил одну большую, гладкую, как надо. Получилось даже красивее. :rolleyes:

Что касается инструментов, то действительно в одной системе одну задачу можно решать несколькими способами, правда и результат получается немного разный, я обычно просто выбираю лучший. :g:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полностью согласен с предыдущими ораторами.

Но иногда такая вставка-клинышек оправдана и необходима, например вам нужно обеспечить плоскую площадку, или ещё за чем нибудь.

Тут ведь главная трудность возникает в "точке схождения". Я бы обрезал дальше, чтобы у средней поверхности появилась полноценная граница - всё станет проще.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

... И кроме того многократно гнутая поверхность для авто- дизайна не есть "гут". На ювелирке может и нивелироваться мелким масштабом. В "авто" может всё проявится не лучшим образом. Стилевые поверхности с изначальной сильно разнящейся кривизной не делают. Только если очень-очень надо и никто этого не заметил.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добрый день!

Я выложил файлик - исходник первой картинки. Кому интересно - можете попробовать сделать заплаточку. В чем - в ProE, Icem, Rhino, SPOP, Alias etc. - оно и не важно. Интересно посмотреть на концепцию, саму идею...

Допуски желательно выдерживать следующие:

G0 - 0.001 mm

G1 - 0.1 grad (6 min)

G2 - 0.1

Файл лежит здесь:

<noindex>http://www.pozdeev.nm.ru/surf.igs</noindex>

Спасибо!

С уважением,

Александр

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чпонькс

я повторяю уже в третий раз: ты ставишь изначально некорректную задачу.

Создать плавный переход можно, но для этого нужно будет перестроить те три маленькие поверхности, которые уже вклинились в этот переход. Можно при этом сохранить плоский клин, но его границы будут иными.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • Killerchik
      Простой вопрос - Вы материально гарантируете, что компании-обладателю этого TaxID это ничем не грозит?
    • Killerchik
      По Вашему описанию - как раз наоборот. Считайте реальную подачу, а стойка скорректирует исходя из диаметров. У меня на фрезере точно так же.
    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
×
×
  • Создать...