Перейти к публикации

Необычная просьба.


Рекомендованные сообщения

Господа a_schelyaev и sergeyd ваши антипатии совершенно неинтересны присутствующим и сильно портят атмосферу. Поэтому я настаиваю на прекращении разборок. В противном случае реплики будут удалены, а их авторы переведены на недельный и более продолжительный ридонли.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Я двумя руками за. Утомляет.

А Сергею, да и всем желающим, просто предлагаю, если действительно нужно или интересно, то наш офис всегда открыт для всех имеющих вопросы по Абакусу.

Кондиционеры работают, чай/кофе имеется, адрес есть на сайте.

Двери всегда открыты.

Добро пожаловать!!!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Господа a_schelyaev и sergeyd ваши антипатии совершенно неинтересны присутствующим и сильно портят атмосферу. Поэтому я настаиваю на прекращении разборок. В противном случае реплики будут удалены, а их авторы переведены на недельный и более продолжительный ридонли.

Одмин, это будет вредительство. Без a_schelyaev-а у нас встанет соседняя тема (по сравнению ТЕТРА-генераторов). Меня и так уже подозревают в откатах, а если еще и Македонского заткнуть.. то меня начнут подозревать абсолютно все. :smile:
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Одмин, это будет вредительство. Без a_schelyaev-а у нас встанет соседняя тема (по сравнению ТЕТРА-генераторов). Меня и так уже подозревают в откатах, а если еще и Македонского заткнуть.. то меня начнут подозревать абсолютно все.

Ваше слово для меня веско, но что-то с этим надо делать. У меня к вам будут предложения, вышлю в ЛС.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предложения по созданию тем, пожалуйста, в личку лично г-ну Щеляеву. Почистить тему от ругани участникам предлагаю самостоятельно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня еще несколько вопросов, ответы на которые я не смог найти в гугле, ответьте пожалуйста.

1. Можно ли сетку из Abaqus'a экспортировать в .3ds или .obj формат? Т.е. конечно-элементную сетку, сформированную решателем абакуса после взаимодействия(например деформированная банка) конвертировать в обычную полигональную модель?

2. И можно ли вот такой покадровый расчет - <noindex>http://www.youtube.com/watch?v=XHgEyGRTO-k</noindex> как-то экспортировать в анимированную модель для импорта в 3dsmax или Blender?

3. Можно ли в Abaqus'е получить звук который будет издавать какое-то тело при взаимодействии с другими. Я видел в списке функций Abaqus'а расчет акустики, так вот можно ли расчитать например падение металлического шарика на металлический пол, потом выбрать точку в пространстве возле этого шарика и как-то получить звуковые волны, сгенерированные от этого падения?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если не дождетесь ответов из абакуса,могу рассказать, как это делается в ансис или дайне.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

если не дождетесь ответов из абакуса,могу рассказать, как это делается в ансис или дайне.

Буду очень признателен.

И сразу скажите тогда, получится ли после экспортирования анимации, сделать размытие движения для деформируемого тела? Т.е. будут ли вершины модели на одном кадре соответствовать вершинам на другом кадре, чтобы рендер знал, как изменялось деформируемое тело, а не считал меш на каждом кадре отдельным несвязанным объектом?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У нас несколько разная терминология. нужно понять друг друга.

попробую угадать.

вершин будет столько же, у них есть номера. мы знаем (это предмет расчета) перемещения

каждой вершины на кажом шаге

последовательность кадров мб сколь угодно частой, поскольку шаг интегрирования будет примерно 1e-7

и записывать при желании можно на каждом шаге. все будет выглядеть предельно гладко.

фиксировать ракурс нужно перед записью.

к вопросу о рендере... один ваш коллега при рассматривании мультиков с ветровой аэродинамикой

спросил, в чем я делал рендер. я замялся= в самом ANSYS CFX и делал (а что такое рендер= я постеснялся спрашивать).

.. он и не поверил.

мне кажется, вам достаточно будет доработать анимации программы. можно сказать= что это такой стиль.

будет оригинально выглядеть...

сетку из ансис или дайны после деформирования можно сохранить много в чем. например в stl=

(это я делал), obj 3ds тоже можно (при желании)

я видел лет 7 назад трехмерную анимацию на основе файлов ls-dyna.

подобные мультики создаются в avi и тп форматах=

или сохраняются как серия файлов (Bmp, jpeg tiff и тп)

думаю, их можно импортировать (вопрос скорее уже к вам...)

звуковые волны можно рассчитать (ansys cfx например),

но они будут выражаться в форме графиков давления P(t) в узлах

если разложить сигнал в спектр, то наверянка есть софт, который этот спектр озвучит...

мне кажется, это лучше оставить на потом.... сначала съемки, потом озвучка...

мое предложение заняться этим всерьез остается пока в силе.

я слишком много сам потратил на подобное времени и

если вы считаете, что способны самостоятельно (причем без физмат навыков) разобраться в проблеме,

то сочту вас слишком самонадеянным.

надеяться на советы знающих (и оттого занятых) людей- невежливо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня еще несколько вопросов, ответы на которые я не смог найти в гугле, ответьте пожалуйста.

1. Можно ли сетку из Abaqus'a экспортировать в .3ds или .obj формат? Т.е. конечно-элементную сетку, сформированную решателем абакуса после взаимодействия(например деформированная банка) конвертировать в обычную полигональную модель?

Через STL и VRML форматы можно поупражняться.

2. И можно ли вот такой покадровый расчет - <noindex>http://www.youtube.com/watch?v=XHgEyGRTO-k</noindex> как-то экспортировать в анимированную модель для импорта в 3dsmax или Blender?

В виде кучи сеток, каждая из которых будет отражать состоние тела в определенный момент времени. В принципе можешь воспользоваться методикой motion capture и разместить на модели метки, которые потом будешь в трех проекциях отслеживать, записывать avi-шник или последовательность кадров, а по ним уже в своей системе сетку анимировать.

3. Можно ли в Abaqus'е получить звук который будет издавать какое-то тело при взаимодействии с другими. Я видел в списке функций Abaqus'а расчет акустики, так вот можно ли расчитать например падение металлического шарика на металлический пол, потом выбрать точку в пространстве возле этого шарика и как-то получить звуковые волны, сгенерированные от этого падения?

Этого сделать нельзя. Модель акустики в Абакусе имеет ограничения в применении, в том числе в частотном диапазоне. Да и если бы это было возможно на сегодняшний момент развития науки, то ты бы получал идеальный звук, а не реальный, который имеет место быть в жизни.

Ну ты сам же знаешь, что главной задачей моделера является уметь получать реальное изображение исскуственно внося дефекты.

И сразу скажите тогда, получится ли после экспортирования анимации, сделать размытие движения для деформируемого тела? Т.е. будут ли вершины модели на одном кадре соответствовать вершинам на другом кадре, чтобы рендер знал, как изменялось деформируемое тело, а не считал меш на каждом кадре отдельным несвязанным объектом?

Индексация верши постоянная на каждой итерации. Вопрос лишь в том, что мешер рендера умеет делать с такой сеткой.

На практике динамические задачи в Абакусе решаются с очень малыми временными интервалами, которые с точки зрения количества кадров в секунду, сверхизбыточны.

Поэтому картинка будет априори плавной и даже, вероятно, придется лишние промежуточные кадры выкидывать.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

к вопросу о рендере... один ваш коллега при рассматривании мультиков с ветровой аэродинамикой

спросил, в чем я делал рендер. я замялся= в самом ANSYS CFX и делал (а что такое рендер= я постеснялся спрашивать).

.. он и не поверил.

<noindex>http://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг</noindex>

Рендер - это визуализатор, который переводит модели в картинку, накладывая на них тени, текстуры, отражения, преломления и пр.

Вот, к примеру, я только что в 3dsMax сделал два объекта - пол и столб. Причем столб на первом 1 кадре прямой, а на 2 кадре он гнётся:

ИзображениеИзображение

После рендеринга второй кадр выглядит вот так:

Изображение

Если в настройках рендера установить смаз движения(Motion Blur), рендер визуализирует кадр так, как будто он был сделан с выдержкой, в результате получится вот так:

Изображение

Но для того, чтобы рендер мог грамотно сделать эффект смаза движения, он должен знать, какие вершины полигональной сетки объекта куда переместились.

Чтобы не было непоняток с терминами, объясняю из чего состоят все объекты во всех программах 3D-моделирования:

Вершина - это точка на пересечении рёбер. Вот, на этом скриншоте я выделил вершину номер 162, и переместил её по оси X немного вправо:

Изображение

Ребро - это линия между двумя вершинами.

Здесь я выдлелил три ребра и так же переместил их по оси X их вправо:

Изображение

Вот выделена грань, и перемещена по оси Y:

Изображение

А вот выделен целый полигон и перемещен по оси Y:

Изображение

Все полигональные сетки, с которыми мне приходится иметь дело при создании трёхмерных картин/анимаций в любых программах 3D-моделирования(3dsMax, Blender, Maya, Lightwave и т.д.) состоят из вышеперечисленных элементов:

Вершины(vertex) составляют рёбра(edge), которые образуют грани(face); грань - это просто треугольник, который всегда состоит из трёх вершин(которые собой составляют три грани), а полигон(polygon) - это всегда две грани, соединённые в четырёхугольник. Таким образом построены все трёхмерные объекты, которые потом рендерятся.

мне кажется, вам достаточно будет доработать анимации программы. можно сказать= что это такой стиль.

Нет! :laugh: Я не могу в таком стиле делать работы!!! В том то и дело, что нужно, чтобы все модели были отрендерены и выглядели вот так:

Изображение

А не как иллюстрация из учебника физики.

вершин будет столько же, у них есть номера. мы знаем (это предмет расчета) перемещения

каждой вершины на кажом шаге

Вот в этом то и вся проблема. Ведь для ls-dyna и abaqus'а нужна своя сетка(конечно-элементная), а не полигональная, как в 3dsMax. И не факт, что после перестройки каждого кадра конечно-элементной сетки в полигональную, вершины на разных кадрах будут соответствовать друг другу. Ведь может быть так, что на разных кадрах будет вообще разное количество вершин... Или не может? Как вообще происходит конвертация конечно-элементной сетки в .3ds или .obj?

если разложить сигнал в спектр, то наверянка есть софт, который этот спектр озвучит...

мне кажется, это лучше оставить на потом.... сначала съемки, потом озвучка...

А вот на этом поподробнее. Скажите, как будет происходить расчет звуковых волн? Придётся окружать сетки твёрдых объектов газообразной средой и просчитывать её динамику? Или можно как-то получить колебания без просчета газообразной среды?

надеяться на советы знающих (и оттого занятых) людей- невежливо.

:happy: ну тут уж извините, если сильно заняты, впринципе можете просто игнорировать мои вопросы, я же не заставляю отвечать..

----------------------------------------- ОТВЕТ ДЛЯ a_schelyaev -----------------------------------------------

Через STL и VRML форматы можно поупражняться.

Да, я только что посмотрел, 3dsMax может импортировать STL и VRML файлы. Но тогда вопрос: Можно ли в STL или VRML форматах хранить анимированный объект(например если он деформируется), или они эти форматы хранят только статические(один кадр) объекта?

В виде кучи сеток, каждая из которых будет отражать состоние тела в определенный момент времени. В принципе можешь воспользоваться методикой motion capture и разместить на модели метки, которые потом будешь в трех проекциях отслеживать, записывать avi-шник или последовательность кадров, а по ним уже в своей системе сетку анимировать.

Но если STL и VRML хранят описание только статического объекта, придется ещё как-то "соединять" множество .STL-мешей в один. Хотя для этого наверняка есть плагины.

Вопрос только в том, что будет, если при экспортировании конечно-элементной в .STL формат сетки на разных кадрах будет полигональная сетка с разным количеством вершин?

Этого сделать нельзя. Модель акустики в Абакусе имеет ограничения в применении, в том числе в частотном диапазоне. Да и если бы это было возможно на сегодняшний момент развития науки, то ты бы получал идеальный звук, а не реальный, который имеет место быть в жизни.

Ну ты сам же знаешь, что главной задачей моделера является уметь получать реальное изображение исскуственно внося дефекты.

А можно сначала просчитать динамику твёрдых объектов в Abaqus'е, а потом экспортировать в ANSYS, окружить полученное газообразной средой и просчитать в ней волны? Результаты расчета Abaqus можно как-то экспортировать в другие CAE программы для дальнейших расчетов ?

Индексация верши постоянная на каждой итерации. Вопрос лишь в том, что мешер рендера умеет делать с такой сеткой.

На практике динамические задачи в Абакусе решаются с очень малыми временными интервалами, которые с точки зрения количества кадров в секунду, сверхизбыточны.

Поэтому картинка будет априори плавной и даже, вероятно, придется лишние промежуточные кадры выкидывать.

Да, но ведь когда Abaqus будет перестраивать свою конечно-элементную сетку в полигональную(для формата .STL) он может на разных кадрах менять количество вершин, добавлять новые полигоны в местах сгиба...? Или не может? Изменено пользователем КостяА
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

прямо тендер какой-то прлучается.... как к Спилбергу будто нанимаемся....

я поработаю пока.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...