Перейти к публикации

Выбор стратегии обработки


Рекомендованные сообщения

Здравствуйте!

Имеется такая модель.

Изображение

Это форма для изготовления рукоятки подводного ружья.

Материал дюралиминий.

Я сделал пробную фрезеровку на древесине. Для черновой и чистовой обработки использовал стратегию - растр потому, что она мне знакома из ARTCAM. Черновую выборку сделал концевой фрезой диаметр 6мм, чистовую - шаровой фрезой 3,175 мм.

Хотелось бы узнать правильна ли эта стратегия для обработки таких моделей или нужно использовать более оптимальные стратегии для различных участков модели, чтобы получить качественную деталь после чистовой обработки. Хотелось бы получить поверхность максимально отполированную.

В Power Mill только начинаю работать. Стратегий обработки множество, поэтому хотелось узнать поподробнее, что и когда применять.

Заранее спасибо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Я бы посоветовал сначала прочитать <noindex>учебник</noindex>.

А потом уже, если не понятно, то задавать вопросы.

Правильный выбор стратегий приходит с опытом. Обращай внимание на врезания\подводы\отходы\переходы.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 копеек...

Сразу исправьте в модели прямые углы под необходимый инструмент. Фрезы круглые. ИМХО, желательно представлять реальный вид изделия.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Черновую выборку сделал концевой фрезой диаметр 6мм...

А тренировались Вы на деревяшке в масштабе 1:1?

Если да, то выдирать основную массу материала шестёркой - это издевательство.)

Фрезы большего диаметра не нашлось?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я бы применил такую последовательность

1- 3Д смещение (радиусной фрезой) --припуск допустим 1 мм,

врезание наклонно - по траектории, угол 10 градусов, выше сегмента 1 мм,

отвод - вертикальная дуга ,угод почти вертикальный- 75- 90 градусов, и радиус - приблизительно радиус инструмента

переходы- короткие - по поверхности, остальные - обе в приращениях, обе в приращениях

2-оптимизированная по Z (радиусная фреза - меньшего диаметра ) подвод и отвод - вертикальная дуга

3-угол продольный (самая маленькая) подвод и отвод - вертикальная дуга.

и ОБЯЗАТЕЛЬНО в подводах-отводах---галочка---проверка на зарезы..

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Материал дюралиминий.

Я сделал пробную фрезеровку на древесине. Для черновой и чистовой обработки использовал стратегию - растр потому, что она мне знакома из ARTCAM. Черновую выборку сделал концевой фрезой диаметр 6мм, чистовую - шаровой фрезой 3,175 мм.

Хотелось бы узнать правильна ли эта стратегия для обработки таких моделей или нужно использовать более оптимальные стратегии для различных участков модели, чтобы получить качественную деталь после чистовой обработки. Хотелось бы получить поверхность максимально отполированную.

сначала концевой D6 (если нет больше) с постоянной по Z с припуском получистовым (0.2мм) обдирите металл,

затем растром в чистовую концевой D6,

и дорабатывайте необработанные зоны шаровой фрезой 3,175 мм до граверного резца

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем полностью присоединяюсь к Pingvin man

Правильный выбор стратегий приходит с опытом.

Как видите выше, - несколько людей, несколько мнений, несколько выборов стратегий...))

Самая короткая дорога та, которую знаешь сам...

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Благодарю всех ответивших.

Материалы учебные на которые ссылались выше я почитал. По ним собственно и разбирался с Power Mill.

Так как пришлось еще решать проблему с постпроцессором сделал фрезеровку пробную инструментами с которыми работал.

Все в принципе получилось!

Теперь задача сделать все на дюрали. Понятно, что инструмент соответствующий возьму.

По поводу стратегии интересно, насколько лучше или быстрее при том же качестве будет результат иной обработки, чем растр. Потому, что для участков модели с углом в 70 градусов и препендикулярных оси X, пришлось включать перпендикулярные ходы растра, чтобы более тщательней обработать поверхность. Мне кажется, что 3D смещение дасть результат получше.

Плюс у меня модель имеет одну часть цилиндрическую, а другую рельефную (там где рукоятка). Может стоило обрабатывать эти элементы отдельно, применяя разные стратегии для каждого случая, или особой разницы нет и стратегии подходят для любой геометрии.

Вообщем понятное дело нужно пробовать

ps: Есть еще вопрос уже касательный инструмента. Гравер конический - эта таже коническая фреза с плоским концом? Просто я не нашел в миле именно инструмента гравер. Создал по типу конической фрезы. Просто не совсем совпали значения написанные на инструменте и те что получились в миле. Но тем неменее все обработалось.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ps: Есть еще вопрос уже касательный инструмента. Гравер конический - эта таже коническая фреза с плоским концом? Просто я не нашел в миле именно инструмента гравер. Создал по типу конической фрезы. Просто не совсем совпали значения написанные на инструменте и те что получились в миле. Но тем неменее все обработалось.

С гравером со сферическим концом проблем я думаю не возникло. Поэтому.

Да, именно так и делается гравер, а если вам нужен гравер с плоским торцем, то введите радиус при кромке 0,0001 мм (это на шаблоне скругленного конического инструмента! не сферического конического!)

Но есть еще вариант рисования гравера с плоским торцем путем задания свободной геометрии: линиями и дугами.

Я держу оба варианта в файле инструмента, т.к. как это ни странно часто получаются разные траектории с этими двумя видами шаблонов инструментов. Т.е. есть поле для маневра и захода к проблеме сзади, как это часто и практикуется в миле :smile:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Сзади" заходить не надо, когда ворота спереди открыты.

Конечно же, это инструмент "Произвольный". Я таким образом обрабатываю таким типом инструмента. Кроме того, его профиль можно сохранять в файле, или в 10-ке можно сохранять в базе инструментов.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Сзади" заходить не надо, когда ворота спереди открыты.

Конечно же, это инструмент "Произвольный". Я таким образом обрабатываю таким типом инструмента. Кроме того, его профиль можно сохранять в файле, или в 10-ке можно сохранять в базе инструментов.

Сзади заходят, когда ворота спереди просто закрыты или закрыты по непонятным причинам :smile: А не от нечего делать :smile:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, именно так и делается гравер, а если вам нужен гравер с плоским торцем, то введите радиус при кромке 0,0001 мм

Можно и просто 0, зачем так извращаться :rolleyes:
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
×
×
  • Создать...