Перейти к публикации

Промышленный дизайн в SolidWorks


Knight of Truth

Рекомендованные сообщения

Вопрос скорее к тем, кто занимается пром. дизайном в SolidWorks.

Add-in GW3Dfeatures добавляет к функционалу SolidWorks (кроме прочих достоинств) возможность создавать G3 скругления, или G3 - непрерывность, - <noindex>вот ссылка</noindex> (в браузере Firefox ссылка не открывается, в IE - все нормально). Солид же позволяет создавать в "чистом виде" только G0, G1 (касательность к грани) и G2 (кривизна к грани).

Вот, если что, немного теории:

G0 - совпадение кромок поверхностей. Будет излом.

G1 - G0 : касательность поверхностей в каждой точке их общей границы.

G2 - G0 : гладкое сопряжение: кривизна при переходе изменяется плавно, кривизна обоих поверхностей в каждой точке их общей границы одинакова. Также это называется сопряжением по 2-й производной.

G3 - G2 : изменение кривизны в точках общей границы поверхностей происходит плавно, без скачков. Приращение кривизны в точке для обеих поверхностей одинаково, это видно по отсутствию изломов на эпюре кривизны.

G4 - G3 : приращение кривизны при переходе между поверхностями в точках общей границы гладкое.

Вопрос такой. Кто-нибудь применяет G3 скругления при дизайне изделий в SW? Или обходитесь базовым функционалом SW?

Кстати последний проект (канистру для машинного масла) делал в SW 2009. SW 2007 просто ругался на мои потуги создать некоторые элементы. Открыл в SW2009 - те же элементы построил без проблем. Очень порадовало улучшенное отображение поверхностей в SW2009.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Вопрос скорее к тем, кто занимается пром. дизайном в SolidWorks....

В промдизайне на первом месте по значимости: новизна, внешний вид, функционал, зргономика. мода, технология,,.и т.д. (предлагаю продолжить список).

А вопросы о подаче (карандашом или в компьюторе). технике моделирования (пластилин или 3D), скруглять или не скруглять, и, если да, то по какому G - дело пятидесятое если не пятисотое.

Дизайн (или не дизайн) рождается в голове, а не в программе.

Про сопряжения терли тут: <noindex>http://fsapr2000.ru/index.php?showtopic=30510</noindex>

Кстати, в разных программах и публикациях есть разночтение обозначений сопряжений: C1, G1, G0-G1, может возникнуть путаница.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В промдизайне на первом месте по значимости: новизна, внешний вид, функционал, зргономика. мода, технология....

Это безусловно. Программа и умение в ней работать - это меньше, чем полдела. Без рождения идеи в голове ничего не выйдет.

Просто я больше спрашивал именно про методику выполнения скруглений, применяет ли кто G3 - непрерывность (хотя это больше актуально, как я понимаю, для автопрома, - кузовов автомобилей и т.п.)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В промдизайне на первом месте по значимости: новизна, внешний вид, функционал, зргономика. мода, технология,,.и т.д. (предлагаю продолжить список).

А вопросы о подаче (карандашом или в компьюторе). технике моделирования (пластилин или 3D), скруглять или не скруглять, и, если да, то по какому G - дело пятидесятое если не пятисотое.

Дизайн (или не дизайн) рождается в голове, а не в программе.

Про сопряжения терли тут: <noindex>http://fsapr2000.ru/index.php?showtopic=30510</noindex>

Это безусловно. Программа и умение в ней работать - это меньше, чем полдела. Без рождения идеи в голове ничего не выйдет...

Совершенно зря Вы, 'Knight of Truth', так просто согласились с 'EugenTrue'. Он, 'EugenTrue', просто не доконца понял, о чем идет речь.

Немножко в сторону <noindex>http://fsapr2000.ru/index.php?showtopic=30510</noindex> читал, и если бы вопрос не изложили сейчас и короче и осмысленней, то не понял бы в чем была суть.

Т.е. на сопрягать с непрерывностью поверхности, с непрерывностью первой производной поверхности, 2-ой, 3-ей... ? Как это влияет на промэстетику (почему "пром"?) изделия ?

Да принципиально! Может новоявленным моцартам не надо проверять гармонию мат. аппаратом. Но как тогда сообщить SW, что-же ты хочешь?

По делу.

- Предполагаю, где-то с 4-ой производной непрерывность не заметна эстетически. Ошибки во второй и третьей 'режут глаз'. Недавно рассматривал рекламный плакат с идущим тигром. Все обводы абсолютно логичны и прекрасны. И даже логичен разрыв первой производной на переходе от переносицы к ноздрям (хотя небольшой радиус там был), как резкий обрыв фразы, или резкий (но гармоничный) переход фразы в другую интонацию.

- Конечно эскизировать все карандашом и проанализировать карандашный эскиз мат. аппаратом (не передавать же работадателю наброски на салфетках - не поймет). И, где надо; применить, какую надо по замыслу, непрерывность.

По работе подобные сопряжения применять не приходится. Последний раз получил этетическое удовольствие от изделия коллег. У станка было каждое ребро логично на нужном месте и ничего лишнего . Кожуха предельно просто и достаточно .

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

о чем вы говорите.... Gx определяется допусками, покажите настройки этих значений в SW.....

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

о чем вы говорите.... Gx определяется допусками, покажите настройки этих значений в SW.....

А вот это:

post-5350-1268854146_thumb.jpg

И потом, о чем разговор: о непрерывности производной или о допусках?

ИМХО что-то тут не вяжеться...

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос скорее к тем, кто занимается пром. дизайном в SolidWorks...

Еще мелочь. В исходном языке слова 'design', 'designer' понимаеются как 'конструкция', 'конструктор' (безразлично применительно к чему: одежде, паровозу. 'Construction' - применительно к строительству: фермы, мосты. Почему-то в русском 'дизайн' стало эквивалентно 'эстетика' и из словосочетания 'художник-дизайнер' первая часть изчезла .

Прошу отнестись к размышлениям снисходительно. Но, вряд-ли это получится. Купишь "Вокруг Света" - скандал в семье, а литру водки - относятся снисходительно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

о чем вы говорите.... Gx определяется допусками, покажите настройки этих значений в SW.....

Вот настройки этих значений в SolidWorks (см. скриншот).

Функционал добавления GW3Dfeatures позволяет полностью управлять настройками G1, G2 и G3 - скруглений, включая допуски. Суть моего вопроса и состоит в том, чтобы узнать опыт применения этого добавления пром. дизайнерами. А SolidWorks в "чистом виде", на сегодняшний момент, не позволяет управлять Gx скруглениями, во всяком случае пока.

post-2721-1268985554_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Суть моего вопроса и состоит в том, чтобы узнать опыт применения этого добавления пром. дизайнерами.

а какой смысл в том, что ты узнаешь, что кто-то это использует, а кто-то не использует? Если тебе нужно - используй, не нужно - не используй. Если тебя интересуют нужные тебе нюансы этого приложения - разбирайся в них.

Что касается дизайнеров, то мало кто из них эффективно работает в 3D, а уж в Солиде - вообще единицы.

Лучше получить от дизайнера качественно продуманную и прорисованную модель в картинках, чем кое-как слепленный 3D-файл. Всё равно для рабочей модели придётся строить все поверхности заново.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всё равно для рабочей модели придётся строить все поверхности заново.

абсолютно верно!!!
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

............

Что касается дизайнеров, то мало кто из них эффективно работает в 3D, а уж в Солиде - вообще единицы.

Лучше получить от дизайнера качественно продуманную и прорисованную модель в картинках, чем кое-как слепленный 3D-файл. Всё равно для рабочей модели придётся строить все поверхности заново.

C этим никто не спорит. Я немного не так выразился. Я говорил не о дизайнерах-разработчиках внешнего вида изделия, а о 3D-моделировщиках. Хотя мне, хоть я и не имею соответствующего дизайнерского образования, нередко приходится разрабатывать и внешний вид тоже. А 3D-модель, созданную разработчиком изделия, допустим в Максе, все равно приходится строить заново - это точно.

а какой смысл в том, что ты узнаешь, что кто-то это использует, а кто-то не использует? Если тебе нужно - используй, не нужно - не используй. Если тебя интересуют нужные тебе нюансы этого приложения - разбирайся в них.

........

Я спрашивал не о том, кто использует, а кто нет. А об опыте применения GW3Dfeatures и G3-скруглений в 3D-моделинге в SW.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 3 месяца спустя...

Коллеги, подскажите методику моедлирования конструкций, где все компоненты имеют "свободный" дизайн (все по сплайнам). А если быть более точным - сопряжения между компонентами происходят по непораметризованным поверхностям.

Например чайник, какой-нибудь имеет в общем случае три компонента: корпус, крышку, накладку на ручку. И как это все увязать между собой (я говорю именно про полноценную 3d модель,с которой будут делаться формы) - непонятно. Делаешь одну часть -сыпется другая. Исправляешь вторую - не стыковки с третей.

Дело усложняется еще и тем, что нет как такового утвержденного дизайна. В итоге, чтобы внести корректив приходится практически заново перестраивать все. Вообще ВСЕ.

Сделать конструкцию из поверхностей на утверждение внешнего вида не так сложно. Но вот полноценный твердотел (со всеми выступами и канавками, для сопряжения деталей между собой) для прототипирования изделия и последующего проектирования формы у меня вообще не получается.

Может, знатоки заделятся какими то приемами и хитростями?

То, что, например, в случаях симметричных деталей (тот же чайник) стоит делать наполовину (чтобы потом отзеркалить), я понимаю.

Интересует совет по части порядка построения.

Я делаю сначала оболочковую сборку. Потом строю эквидистантные поверхности (функцией "придать толщину" в SW далеко не всегда можно создать объем) и элементы сопряжения (опять же, поверхностями) и превращаю все это в твердотел. И, вроде, получается. Но очень уже все криво. Начинаю подправлять - все дерево становится "красным". Короче, замкнутый круг

Дело в опыте или в технологии?

П.С. Имея картинку того же чайника (например синего) и его габариты, за сколько (время) Вы бы сделали 3D модель всей сборки (в каде)?

post-13759-1279605763_thumb.jpg

post-13759-1279605768_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Например чайник, какой-нибудь имеет в общем случае три компонента: корпус, крышку, накладку на ручку. И как это все увязать между собой

я делаю так. Сначала строю "единые" поверхности, определяющие общую форму всего изделия. Естественно сразу с учётом всех необходимых уклонов и будущих поверхностей разъёма (если надо, то и сами поверхности разъема строю). Желательно построить не только внешние поверхности, но и внутренние с учётом толщины пластика. В простых случаях эта модель может быть вообще не поверхностной, а твердотельной. Эта модель является скелетной для всей сборки.

Далее создаю в сборке пустые детали для каждого элемента конструкции.

В каждую деталь копирую нужные поверхности скелетной модели. Эти поверхности создают требуемый замкнутый объём детали, который и превращаю в твёрдое тело.

Потом добавляю необходимые детали конструкции.

При изменении (в разумных пределах) геометрии скелетного файла, геометрия всех деталей перестраивается автоматически.

Делаю всё это в ПроЕ :)

Дело усложняется еще и тем, что нет как такового утвержденного дизайна.

при таком раскладе лучше не торопиться и дождаться утверждённого дизайна.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Конкретно в показанных чайниках мало параметризуемых поверхностей-поэтому избежать мук творчества не удастся-будешь перестраивать модель много раз, чтобы не мучать математику в дизайнерских конторах утверждают сначала концепцию на картинках, потом делают пластилиновый макет, потом с него делают поверхностную модель, с неё прототип на RP доводят его, получают окончательное одобрение заказчика. После этого модель наружных утвержденных поверхностей разбирают на составные части (если надо), придают толщину, делают замкнутый объем, далее уже в твердотеле делают нутрянку.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я делаю так. Сначала строю "единые" поверхности, определяющие общую форму всего изделия. Естественно сразу с учётом всех необходимых уклонов и будущих поверхностей разъёма (если надо, то и сами поверхности разъема строю). Желательно построить не только внешние поверхности, но и внутренние с учётом толщины пластика. В простых случаях эта модель может быть вообще не поверхностной, а твердотельной. Эта модель является скелетной для всей сборки.

Далее создаю в сборке пустые детали для каждого элемента конструкции.

В каждую деталь копирую нужные поверхности скелетной модели. Эти поверхности создают требуемый замкнутый объём детали, который и превращаю в твёрдое тело.

Потом добавляю необходимые детали конструкции.

Все тоже самое, делаю в CATIA.

Изменения могут выходить за пределы разумного, но в пределах разумного. :)

Главное - что есть возможность построить базовую поверхностную модель, на которую будет завязано все остальное. В Солиде наверное тоже есть такая возможность?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

при таком раскладе лучше не торопиться и дождаться утверждённого дизайна.

В том то и проблема, что есть утвержденная картинка (вид спереди, сбоку) . А чтобы утвердить дизайн изделия в целом нужно конструктору построить модель. Плюс, заказчик еще сам не до конца понимает что хочет.

Короче, как обычно...

Конкретно в показанных чайниках мало параметризуемых поверхностей-поэтому избежать мук творчества не удастся-будешь перестраивать модель много раз, чтобы не мучать математику в дизайнерских конторах утверждают сначала концепцию на картинках, потом делают пластилиновый макет, потом с него делают поверхностную модель, с неё прототип на RP доводят его, получают окончательное одобрение заказчика. После этого модель наружных утвержденных поверхностей разбирают на составные части (если надо), придают толщину, делают замкнутый объем, далее уже в твердотеле делают нутрянку.

А вот на счет пластилина - это, реально, такой тхнологический этап? Я думал, что сейчас весь проект (до выращивания) делается только в каде

Все тоже самое, делаю в CATIA.

Изменения могут выходить за пределы разумного, но в пределах разумного. :)

Главное - что есть возможность построить базовую поверхностную модель, на которую будет завязано все остальное. В Солиде наверное тоже есть такая возможность?

Конечно, есть. Более того, я даже думал в этом направлении. Но уж слишком заковыристый скелет намечался - очень много поверхностей. Показалось, что это не удобно. Когда делаешь последовательно, компонент за компонентом, меньше путаницы. Но как минус - теряется целостность картинки.

Скелет и сборка, наверное, все же правильнее.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в дизайнерских конторах утверждают сначала концепцию на картинках, потом делают пластилиновый макет, потом с него делают поверхностную модель, с неё прототип на RP доводят его, получают окончательное одобрение заказчика.

может, в московии так и делают - платят за пластилин, платят за сканирование, платят за рестайлинг, потом снова платят за прототип. Значит хорошие менеджеры в этих дизайнерских конторах. Один только прототип чайника может стоить дороже, чем разработка его дизайна.

Прототип сейчас некоторые заказчики стали делать, но не на этапе дизайна, а на заключительном этапе - чтобы проверить собираемость и работоспособность будущего изделия (начинка, кнопочки и прочее).

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот на счет пластилина - это, реально, такой тхнологический этап?

Когда надо вот прям совсем хорошо, то есть.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Этапы как это делал я в прошлом конечно но не думаю, что методика поменялась.

1. Эскизный проект определяется концепция и цвета. Исполняет дизайнер.

2. Макет из пластилина. Исполняет дизайнер. Этот этап необходим и самому дизайнеру ибо на экране все бывает красиво, а воплощаешь в жизнь мастодонт или хрупкая игрушка.

3. Моделирование в 3D я это делал в катии но думаю и солид на подобное способен. Исполняет дизайнер не обязательно тот же самый что делал эскизы и макет. И оцифровка творческим людям не нужна.

4. Прототип на RP, доводка покраска, утверждение заказчиком.

5. Разделение, придание толщины создание солида. Исполняет конструктор.

6. Моделирование начинки и нутрянки. Исполняет конструктор.

7. Прототип на RP, доводка, покраска, утверждение заказчиком.

Чисто виртуальный проект займет намного больше времени собственно на моделирование. Денег потребует опять же больше на бесконечные прототипы.

PS Это не досужие вымыслы, а этапы полученные опытным путем одной не малоизвестной студией промдизайна в коей мне довелось поработать.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...