Перейти к публикации

Чистовая растром. Как исключить больших переходов?


Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, друзья!

Подскажите по стратегии растр.

 

Фрезерую фигурную модель у которой есть пустоты.  Эти пустоты фрезеровать не нужно.

Мне нравится траектория Растр с перпендикулярными проходами, получается очень чисто.

Для исключения переходов воспользовался опцией в обе стороны соединенно.

Но вот проблема, если всю модель делать одной стратегией то над пустотами переходы всеже создаются и очень длинные . Для экономии времени фрезерования я хотел бы пропустить их.

Решил фрезеровать небольшими кусками создавая отдельные стратегии для каждого куска. Потом все эти стратегии записываю в УП единым файлом.

 

Есть ли идеи как создать одну стратегию растром исключая переходы

 

 

куски.jpg

переходы.jpg

модель.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


"Граница точки контакта", снять галку "фиксированное направление" в настройках траектории. Это на вскидку. А так- модельку бы или проект.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

проект по ссылке http://rgho.st/6vcRFrpc5

 

Еще есть вопрос связанный с обработкой 3d смещением

Стратегия не обрабатывает полностью верхние слои заготовки.

Получается так что фреза доходит до нижней части над которой остался не снятый материал, и врезается боком во всю эту массу. Чуть не сломал фрезу.

Решил проблему созданием дополнительной  стратегии (обводка контура)

На фрезер отправляю сначала обводку по контуру, а потом черновую 3d смещением

необработанные области.jpg

Изменено пользователем leex
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лучше всё-таки модель. У меня PM2016, а у Вас более новая версия, проект не открывается.

14 минуты назад, leex сказал:

Еще есть вопрос связанный с обработкой 3d смещением

Стратегия не обрабатывает полностью верхние слои заготовки.

Получается так что фреза доходит до нижней части и потом начинает обрабатывать нижнюю часть, а над ним остался неснятый материал. Чуть не сломал фрезу.

3D смещением- чистовая стратегия. Предполагается, что основной объём материала уже выбран. Если не хотите ломать фрезы- сперва используйте черновые стратегии, а уже потом чистовые.

Изменено пользователем Machinist
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Извиняюсь, я перепутал название траектории. Речь идет не о 3d смещением , а о 3d выборке

 

 

Модель .STL

http://rgho.st/8ggsJC5sq

 

Проект создан в ПМ 2017

Изменено пользователем leex
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, leex сказал:

Извиняюсь, я перепутал название траектории. Речь идет не о 3d смещением , а о 3d выборке

Тогда в настройках траектории "смещать модель".

1.jpg.a5b3344ab4f50d5fbb72e399eae0e1ee.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

"Смещать модель" сработало, Спасибо! а было "Смещать все"

Но теперь в траектории появились укороченные дуги оранжевого цвета. Они выходят за пределы заготовки. Можно ли их убрать?

Еще есть вопрос связанный с невыходом траектории за пределы заготовки. Во вкладке граница я выставил "запретить выход за заготовку" Но тем не менее, в некоторых местах траектория выходит за ее пределы. Это было и при "Смещать все"  и осталось теперь при "Смещать модель"

 

2018-05-02_4-56-32.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, leex сказал:

Но теперь в траектории появились укороченные дуги оранжевого цвета. Они выходят за пределы заготовки. Можно ли их убрать?

2.jpg.84d10dc5d295f829a7b71318253bbb3c.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Супер!!!

Все стало отлично!

Очень благодарю за "добавить подход снаружи"

Я раньше их обрезал полигонами в инструменте "ограничить траекторию"

С растром тоже разобрался "в обе стороны соединенно" - старая привычка из фрезеровки моделей не имеющих пустот.

Сделал как в вашем проекте "в обе стороны" и длинные переходы исчезли.

Большое спасибо Вам!!

Изменено пользователем leex
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, leex сказал:

Большое спасибо Вам!!

Спасибо- это много. Нажмите на кнопку- нравится)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
×
×
  • Создать...