Перейти к публикации

Конвертация STL в Solid Body


Ug_user

Рекомендованные сообщения

Добрый день!

На этом и не только на этом форуме пожалуй самый популярный вопрос (после "Середины поля допуска", конечно же..) - Как конвертировать STL в Solid Body?

 

Небольшой пример:

Скопируйте DLL из архива в любое место компа

Новый файл в NX, Modeling

CTRL+U и найдите полученную DLL

Диалоговое окно - просто жмите Ок

Когда выскочит сообщение с сайтом нашей компании - процесс завершен.

Но вы еще ничего не видите.. Дело в том, что пишу треугольнички напрямую в базу Parasolid, они уже есть в модели но - их не видно.

Меню View->Operation->Regenerate Work

Увидели? Но в дереве пока ничего нет..

Правая кнопка мыши на любом треугольничке - Properties->ok - и вот треугольнички в дереве

Меню Insert->Combine-Sew - сшиваете в солид

 

Ограничения: 2000 треугольничков (это ж демо..) и только текстовый STL.

 

 

STL2SOLID.png

STL2SOLID.rar

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


 

@Ug_user , я хоть и не потенциальный покупатель, но раз тема опубликована не в коммерческом разделе, то спрошу.

Такое прожует утилита? :smile:

 


solid SoWhatAboutTesselationSupport
facet normal 0.0 0.0 1.0
    outer loop
        vertex 0.0 0.0 1.0
        vertex 1.0 0.0 1.0
        vertex 1.0 1.0 1.0
        vertex 0.0 1.0 1.0
    endloop
endfacet
facet normal 1.0 0.0 0.0
    outer loop
        vertex 1.0 1.0 1.0
        vertex 1.0 0.0 1.0
        vertex 1.0 0.0 0.0
        vertex 1.0 1.0 0.0
    endloop
endfacet
facet normal 0.0 0.0 -1.0
    outer loop
        vertex 1.0 1.0 0.0
        vertex 1.0 0.0 0.0
        vertex 0.0 0.0 0.0
        vertex 0.0 1.0 0.0
    endloop
endfacet
facet normal 0.0 1.0 0.0
    outer loop
        vertex 0.0 1.0 1.0
        vertex 1.0 1.0 1.0
        vertex 1.0 1.0 0.0
        vertex 0.0 1.0 0.0
    endloop
endfacet
facet normal -1.0 0.0 0.0
    outer loop
        vertex 0.0 1.0 1.0
        vertex 0.0 1.0 0.0
        vertex 0.0 0.0 0.0
        vertex 0.0 0.0 1.0
    endloop
endfacet
facet normal 0.0 -1.0 0.0
    outer loop
        vertex 0.0 0.0 1.0
        vertex 0.0 0.0 0.0
        vertex 1.0 0.0 0.0
        vertex 1.0 0.0 1.0
    endloop
endfacet
endsolid SoWhatAboutTesselationSupport

Изменено пользователем Алексей256
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Классный вопрос! Да, формат STL поддерживает либо 3, либо 4 точки на одном факте, и раньше мне даже попадались файлы с 4-х точечными фактами. Но было это очень давно и даже в Unigraphics была тогда функция 3 or 4 points surface и можно было такие фасеты строить. Но в последнее время такой формат давно не встречал, поэтому в этой утилите только треугольники читаются. Но - можно внести изменения!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Ug_user сказал:

Классный вопрос! Да, формат STL поддерживает либо 3, либо 4 точки на одном факте, и раньше мне даже попадались файлы с 4-х точечными фактами. Но было это очень давно и даже в Unigraphics была тогда функция 3 or 4 points surface и можно было такие фасеты строить. Но в последнее время такой формат давно не встречал, поэтому в этой утилите только треугольники читаются. Но - можно внести изменения!

Помню где-то  в одном из постов koner'а поднималась эта тема, про гипотетическую возможность наличия других полигонов в ASCII STL - можно сказать это по мотивам того поста вопрос.

Википедия (англоязычная) говорит что не только помимо треугольников могут быть полигоны с большим количеством сторон, но ещё и сам фасет может состоять из нескольких "областей".

Но я тоже думаю, что такого сейчас уже не встретить и с практической точки зрения вряд ли это нужно.

Разве что дополнительную проверку ввести.

Кстати, я в инете пытался найти изначальную "спецификацию" на STL, которую википедия и некоторые другие источники называют "StereoLithography Interface Specification".

И не нашёл.

Везде какие-то обработанные перепечатки.

Может искал плохо.

Вам не попадался первоисточник?

 

9 часов назад, Blurp сказал:

@Алексей256

Гы :biggrin:

0_deca9_48383b1e_orig.png

Hide

Ух ты!

SolidWorks это взял?!

Встроенными средствами импорта?

Или плагин какой?

А слева Вы развёртку сделали?

Я просто в уме и в блокноте этот куб "рисовал", больше часа времени ушло.

Хотя народ посмекалистее и помоложе такие вещи делает минут за пять, максимум десять. :-(

Изменено пользователем Алексей256
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Алексей256 сказал:

Ух ты!

SolidWorks это взял?!

Встроенными средствами импорта?

Или плагин какой?

Да какая разница? Или конверт стыленного кубика - это завораживающая мегакруть для вас? :biggrin:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Blurp сказал:

Да какая разница? Или конверт стыленного кубика - это завораживающая мегакруть для вас? :biggrin:

Да не, не мегакруть. :smile:

Я когда вершины и нормали "посчитал", то результат попробовал посмотреть в паре программ, которые сейчас с Windows 10 Pro идут в комплекте (3D Builder и ещё что-то там).

Так вот - они этого не воспринимают - 3D Builder выдаёт ошибку считывания и вылетает, а ещё что-то там считывает только первые три вершины из четырёх и результат - кучка треугольников.

Интересен был ваш путь получения результата.

 

P.S.: Стандартный NX'овский импорт STL такое тоже не прожёвывает. Если убрать по последней вершине - то импорт идёт.

 

Изменено пользователем Алексей256
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А где нужно это конвертирование? Подскажите. Я тоже не прочь бы это использовать))

 

В том же Rhino кнопка конвертации полигонов в поверхности существует уже очень давно. Конвертация 13 000 полигонов в поверхности заняла 4 сек. Импорт получившейся модели в формате .igs в NX занял около 3 мин. Да только толку-то от этого. Неужто кто-то всерьез использует NX для многоосевой обработки STL конвертированных в другой формат? Или тут в другом секрет?)

001.thumb.jpg.9900c6c9916166a07672d898a50e4d8f.jpg

002.thumb.jpg.d2a3aaa7c137c9ade9d072d6fea52ae5.jpg

003.thumb.jpg.2016d051ded81f51843b13e423b89c65.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 3/30/2018 в 17:27, NeedMoreLODs сказал:

Интересен был ваш путь получения результата.

Что может быть интересного в кубиках? Пусть и четырехугольных. :smile:
Вот прежние темы от ТС подинамичнее как-то были.
Снова про импорт STL (OBJ) в NX..
"Наворачивание" STL на поверхность
Только мы, увы, VS2017CE не обучены. Оттого видать и юкка не майницо. :no:

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, urlerbro сказал:

Ага, все про тот же стандартный функционал Rhino.

Не, про глупость :biggrin:

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
33 минуты назад, Blurp сказал:

Все верно говоришь)) Именно про глупость! Потому как стандартной функции многоосевой обработки о которой говорилось в той теме до сих пор нет. Так что все о чем ты там говорил подходит именно под это понятие. Еще и веткой ошибся тогда, совсем плохой стал)

 

Слабовато! Твои попытки тявкнуть в мою сторону вызывают жалость) Давай что-нибудь серьезней.

Уже была попытка здесь:

http://cccp3d.ru/topic/77178-гравировка-кривых-и-не-только-в-nx/?page=2

Ответа я не увидел. Видимо ты не понимаешь как там все устроено и почему сделано так как сделано. Хотя то о чем говоришь ты сделать не представляет сложности. Да и твой способ (когда ты выкладывал видео гравировки текста) с созданием карты высот текста в фотошопе, вытягивании ее в Rhino, прорисовывании вручную траектории, импорте/экспорте (твоя любимая кнопка) кривых в NX и создании по ним траектории в которой в 5 раз больше переходов чем рабочих ходов. Этот способ явно лучший из всех что видел свет))

 

Поищи еще что-нибудь...

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Blurp сказал:

Только мы, увы, VS2017CE не обучены. Оттого видать и юкка не майницо. :no:

 

VS2017CE люди вообще то самостоятельно изучают. :biggrin:

23 минуты назад, urlerbro сказал:

Все верно говоришь)) Именно про глупость! Потому как стандартной функции многоосевой обработки о которой говорилось в той теме до сих пор нет. Так что все о чем ты там говорил подходит именно под это понятие. Еще и веткой ошибся тогда, совсем плохой стал)

 

Слабовато! Твои попытки тявкнуть в мою сторону вызывают жалость) Давай что-нибудь серьезней.

Уже была попытка здесь:

http://cccp3d.ru/topic/77178-гравировка-кривых-и-не-только-в-nx/?page=2

Ответа я не увидел. Видимо ты не понимаешь как там все устроено и почему сделано так как сделано. Хотя то о чем говоришь ты сделать не представляет сложности. Да и твой способ (когда ты выкладывал видео гравировки текста) с созданием карты высот текста в фотошопе, вытягивании ее в Rhino, прорисовывании вручную траектории, импорте/экспорте (твоя любимая кнопка) кривых в NX и создании по ним траектории в которой в 5 раз больше переходов чем рабочих ходов. Этот способ явно лучший из всех что видел свет))

 

Поищи еще что-нибудь...

Что Вы так реагируете?

Коллега же просто троллит. :smile:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, NeedMoreLODs сказал:

VS2017CE люди вообще то самостоятельно изучают. :biggrin:

Да чёт все как-то не ага. :sad: Может какой ВиЭсдветыщидвацать-писят и вкатит. А пока не тороплюсь с дээлэлкописанием. :happy:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот. Если вдруг кому не принципиально делать все строго в NX:

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, urlerbro сказал:

Вот. Если вдруг кому не принципиально делать все строго в NX:

Пробовал так перевести файл в 250 мегабайт. Рино просто умер. 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 минут назад, grOOmi сказал:

Пробовал так перевести файл в 250 мегабайт. Рино просто умер. 

У меня была ситуация, что NX просто не мог открыть то что было получено в Рино. Грузил-грузил и так и не загрузил. В разных форматах пробовал. А Рино справился. Но мне NX не принципиален.

Кстати, не составляет проблем в случае с огромными файлами разбить модель на части и подавать ее порциями. Тут уж проблем не должно быть.

Изменено пользователем urlerbro
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • ДОБРЯК
      А собственные вектора вы как будете находить для любой размерности? :=)
    • Sivolap36
      Добрый день. Прошу подсказать в каком мануале есть описание энкодеров моторов, где-то видел, сейчас нем могу вспомнить.  Вот например два энкодера по ним ищу инфу  
    • Рома калужский
      это код подключения шпинделя как ось "С" но при этом он не перемещает револьверку, т.е. не работает по программе
    • Горыныч
      Еще совет: строить нужно только половину, если модель симметричная, тогда Солид меньше "косячит". И соглашусь с коллегами, идеальный вариант для гладкого построения - два сечения и две направляющие кривые, т.е. 4 управляющие кривые (кромки). При необходимости можно добавлять не только промежуточное сечение, но и направление. Не нужно пятаться построить всю поверхность одним фичером.  Пусть поверхности будут лоскутами, но соединяются по касанию или кривизне. 
    • ДОБРЯК
      Откуда появится смещение центра масс колеса, если колесо сбалансировано.  Жесткий сбалансированный вал, это условие данной задачи. На 4000 оборотах эти силы будут минимальны. Это разговор ни о чем в данной задаче. :=) Но даже если вы абсолютно точно определите эти частоты, с учетом всех сил. Что дальше с этими частотами делать? На основании чего делать вывод о работоспособности изделия? Это в учебной работе получили число, работу приняли и сдали в архив. Какая практическая ценность всех этих уточнений в данном случае?:=)  
    • Борман
      Если еще не поздно... я и сам погрузился бы. Физика такая, для вала с одним колесом... F - это понятно, центробежное смещение центра масс колеса M - момент от центробежных сил, который не появится, если колесо не повернется при изгибе вала. Обрати внимание, что BW-момент выворачивает ось в сторону действия силы F, т.е. при обратной прецессии они действуют сообща, и в этом опасность.   Отсюда будут разные собственные частоты при прямой и обратной прецессиях.  Теперь осталось понять, что такое прямая и обратная прецессии :), и почему момент при них направлен в разные стороны. По первой части вопроса см. мою картинку в этой теме от 27 августа 2013. По второй части вопроса - нужно включать воображение и усердно рисовать на бумажке. Мне пока сложно.    Физика именно такая. Нужно как то оценить величину этого момента и приложить его в софте, который не умеет ДК. А с тестовыми значениями можно и так порешать, и на выходе должна быть вилка. Т.е. F - задает типа "биссектрису" вилки (престресс-модальник), а момент - угол вилки.  
    • boomeeeer
      @anykeyto Я не оператор. Настраивал работу этой функции на токарно-фрезерном, где нужно было позиционировать шпиндель, для нарезания пазов. Что такое G07 не знаю. Вот такой пример для фрезерного станка нашёл   G108 B0; переключение на ось B для управления положением; G68.2 X10 Y10 Z20 I0 J90 K0 Положение заготовки (10,10,20) Угол Эйлера для определения характеристической системы координат; G53.2 Управление направлением инструмента   G109 B0 - отключит режим
    • anykeyto
      Ага, спасибо... А в связке с G07.1 это как работает? Есть детали ,кольца, на которых надо делать по 4 паза. Сейчас программист написал прогу под шаровую фрезу. Там рабочие движеня происходят через одновременное смещение по оси Х и Z... фреза убивается буквально на третьем кольце, да и обработка получаестя фиговой.. На сколько я понимаю надо стремиться к тому, чтобы на 5ти осном станке фреза всегда была перпендикулярна касательной ли самой поверхности. Мне посоветовал как раз цилндрческую интерполяцию, когда ось С преобразуется в плоскость. В мануале к HNC описано эт криво, но в примерах программ как раз сначала включается CTOS и потом G07.1. но дальше как запрограммировать понимания пока нет...  P.S. хочу добавить, что на 5-снике раньше работал только как оператор по готовым программам  на Хенденхайне. А сейчас на новом предприятии на новой для меня стойке нужно все делать с нуля и самостоятельно. С одной стороны интересно, с другой стороны спросить не у кого, в инете инфы по стойке нет от слова совсем, уж тем более видео....  чем это отличается от просто G0 C180? Или это уже будет шпиндель позиционироваться, а не стол?
    • AlexKaz
      Различают жёсткие и гибкие ротора. В данном случае вал жёсткий. Для него соответствуюшая формула. 4000 об/мин = 66.67 Гц, это ни о чём, эффекты для такой частоты почти не скажутся на жёстком роторе. Но проблема в том, что в лопаточных машинах (а насос на скрине наверное лопаточная?) собственные кратны числу лопаток. Я не разбирался в вопросе чтобы что-то здесь советовать. Лучше не спешить и внимательно почитать про модальный в лопаточных. Заодно проверить, а какое нагружение идёт в деталях насоса чтобы корректно выполнить престресс.
    • ДОБРЯК
      Хотите еще и матрицу масс изменить. :=) И сколько килограмм воды будете присоединять?  Опыт правильного моделирования, опыт расчета таких конструкций накапливается десятилетиями. Маловероятно, что кто-то на форуме будет вам объяснять как правильно моделировать, какие КЭ использовать, какие граничные условия задавать и т. д. Вы же всегда уклоняетесь от разговора на эти темы, даже для простых моделей.  Даже если перейдете на Ансис и не разберётесь в том, что он считает это не поможет вам написать грамотный отчет и объяснить грамотному заказчику, что вы там насчитали. Считает расчетчик, а программа это инструмент. Это только в рекламе пишут, что купите программу трехмерного моделирования, сделайте трехмерную модель, потом нажмите одну кнопку и на обычном игровом компьютере все посчитаете. Только в жизни все немножко иначе...:=)
×
×
  • Создать...