Перейти к публикации

5 осевая обработка. задача для гуру


NickEL1000

Рекомендованные сообщения

требуется вчистовую обработать наклонную стенку+радиус внутри, непрерывно 1 проходом по спирали, либо проходами параллельными плоскости основания, инструмент шаровая фреза Ф2,  при обязательном условии сохранении постоянного наклона инструмента к оси Z

Другие CAM не предлагать, выполнял такое в SolidCAM, там все ок, интересует именно такая обработка в PowerMill.

за меня считать не надо, интересует сам метод, если вообще возможно

Деталь1.x_t

Изменено пользователем lnslns
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Если соблюдать выделенное условие - то только один вариант: строить дополнительную поверхность: конус и делать обработку проецированием к поверхности, задавая нужный угол атаки/наклона, в данном случае наклона.

 

А почему такое условие?

На стенках угол наклона меняется же - на плоских участках один угол, на радиусных другой.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Насколько я понял

12 часа назад, lnslns сказал:

 при обязательном условии сохранении постоянного наклона инструмента к оси Z

это вообще надо делать при фиксированном положении оси инструмента.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 час назад, MFS сказал:

Насколько я понял

это вообще надо делать при фиксированном положении оси инструмента.

если имелось в виду 3+2, уже опробовано, не удовлетворил результат, т.к. на стыках все равно получались переходы в сотки, которые неприемлимы, требовалась обработка без отрыва фрезы от металла без ямок от врезаний

 

12 часа назад, Pingvin man сказал:

Если соблюдать выделенное условие - то только один вариант: строить дополнительную поверхность: конус и делать обработку проецированием к поверхности, задавая нужный угол атаки/наклона, в данном случае наклона.

 

А почему такое условие?

На стенках угол наклона меняется же - на плоских участках один угол, на радиусных другой.

угол наклона фрезы к детали не принципиален

нужен единовременный поворот стола в начале УП по оси А и дальнейшее "наматывание" по С, при этом качество поверхности получается идеальное, по сути 4-х осевая обработка при фиксированном наклоне 5 оси

 

проецированем конуса не получится, т.к. показана условная модель, реальная значительно сложнее, вместо прямых стенок криволинейные формы

 

9 часов назад, sssdos сказал:

Так пойдёт?

ss.7z

да, пойдет, Геннадий, спасибо,

но наблюдается незначительный рывок по на 0,004 градуса по оси A при каждом доходе по С до 360, хотя и быстро лечится потом в CIMCO

к сожалению не дошел до этого сам, ни методом тыка, ни в скудном повермиловском хелпе

пробовал проецирование от точки, но при этом изменялась так же ось А

при наклоненной 4-х результат тот же что и при полных 5 осях, но размер УП на 25-30% короче, что очень критично на стареньких 430 стойках при УП в 600-700 тыс. кадров.

Изменено пользователем lnslns
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 11.01.2017 в 13:31, sssdos сказал:

Так пойдёт?

ss.7z

метод опробован на реальной модели, с реальными допускам

минусы: 

-очень долгий расчет (1-1,5час одна стратегия),

-не применимо на пологих участках

 

вопрос остается открытым, методом тыка испробована куча вариантов в разных стратегиях, оптимальный не найден,

как обеспечить 4-х осевую непрерывную обработку при фиксации 5 оси под углом

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 7 месяцев спустя...
В 18.01.2017 в 23:02, NickEL1000 сказал:

как обеспечить 4-х осевую непрерывную обработку при фиксации 5 оси под углом

На видео явно проблемы с осью "A", хорошо видно в самом начале. Хорошо бы посмотреть на сглаженность траектории, отсутствие всевозможных петель, качественную "точку контакта", захватывая верхний радиус и нижний.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Е в г е н. сказал:

На видео явно проблемы с осью "A", хорошо видно в самом начале. Хорошо бы посмотреть на сглаженность траектории, отсутствие всевозможных петель, качественную "точку контакта", захватывая верхний радиус и нижний.

вообще нет проблем со сглаженностью траектории ,

карман.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я писал, что проблема с осью "А", на сглаживание я хотел посмотреть. Лучше конечно в проекте. 

Куда она смещается? как то, это не правильно.

ncc.jpg.564fec37ef92ec15f2df27e714e4dafc.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Е в г е н. сказал:

Я писал, что проблема с осью "А", на сглаживание я хотел посмотреть. Лучше конечно в проекте. 

Куда она смещается? как то, это не правильно.

карман не круглый , а квадратный , поэтому и смещается , когда идет по прямому участку

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Позвольте выступить вне конкурса :))

В 18.01.2017 в 22:02, NickEL1000 сказал:

вопрос остается открытым, методом тыка испробована куча вариантов в разных стратегиях, оптимальный не найден,

как обеспечить 4-х осевую непрерывную обработку при фиксации 5 оси под углом

кажись 4-х осевая....

 

5AXIS.gif

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Чингачгук - черный пояс по флуду, молодец, заслужил,

какое отношение "кажись" имеет к PowerMill?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

дык, ёлы-палы, просто мимо проходил - глядь а тут такое твориться , ну и не удержался, короче....

ну я дальше пошёл.....

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

MFS, объясни дорогу человеку

Изменено пользователем NickEL1000
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для показухи , я бы обработал её стратегией " проекция линии" и видео было бы хорошее и фото!а результат не очень.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      100% taxid - это не совершенно секретная инфа.  а вот корпоративный ящичек у этой же фирмы посложнее  
    • Killerchik
      Скорость я бы поставил метров 15-20. Подача - лучше измерить биение зубьев прям индикатором на станке. В идеале, если биение между соседними зубьями менее трети подачи на зуб, то эту самую подачу я бы поставил порядка 2-3 соток на зуб. Фрезеруйте так же, за 2 прохода, если это не прям супер критично для времени выполнения УП.
    • Alexejswt
      Все работает.  Job-1.inp
    • Killerchik
      Простой вопрос - Вы материально гарантируете, что компании-обладателю этого TaxID это ничем не грозит?
    • Killerchik
      По Вашему описанию - как раз наоборот. Считайте реальную подачу, а стойка скорректирует исходя из диаметров. У меня на фрезере точно так же.
    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
×
×
  • Создать...