Перейти к публикации

"Временной" парадокс в дереве конструирования.


Рекомендованные сообщения

Всем привет, я вам надоел уже, наверное, со своими глупыми вопросами... :smile: 
Но недавно(напомню, я новичок в солиде) столкнулся с ещё одной интересной проблемой :wallbash: , а именно: ВНАЧАЛЕ рисую окружность на плоскости сверху, ПОСЛЕ рисую на параллельной плоскости прямоугольник
 post-55017-0-06381400-1467385896_thumb.png - то бишь это 2 разных эскиза. Захотел я сделать взаимосвязь вертикальности между центром окружности и вершиной прямоугольника(ну просто как пример). 
Захожу в "редактировать эскиз" окружности, а прямоугольник у меня исчезает, а  в дереве конструирования эскиз прям-ка стал серым.. post-55017-0-82387000-1467385909_thumb.png.
Если же зайти в редактор эскиза прям-ка, то всё норм..
И то же самое со всеми другими объектами, если они созданы позже чем данный - в режиме эскиза они исчезают и с ними ничего нельзя сделать.
Так и должно быть?? Получается , надо заранее продумывать создание вспомогательной геометрии и т.д.? :no:
То есть в солиде существует некая "временная линейность конструирования" чтоли? 

Можно ли обойти эту "преграду"?? - иными словами я хочу, чтобы в режиме эскиза было видно объекты, созданные после этого эскиза

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Получается , надо заранее продумывать

ВСЁ надо продумывать заранее.

Это не временная связь. Это просто последовательность действий. Когда ты строил окружность, прямоугольника ещё не было. Поэтому при редактировании ты видишь то, что было при построении.

 

Можешь ещё почитать по взаимосвязь родитель-потомок (не в семейном смысле).

 

И вообще, когда что-то строишь, привязывайся к опорным элементам. Например, чтобы совпадали центры двух фигур, ничего в них совмещать не надо. Достаточно при построении совместить центр каждой из них с опорными плоскостями.

 

И главное. что надо осознать всем. Солид - это не Авктокад. Тут всё по-другому.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
взаимосвязь вертикальности между центром окружности и вершиной прямоугольника

Эта взаимосвязь не совсем корректна

я хочу, чтобы в режиме эскиза было видно объекты, созданные после этого эскиза

Увы не получится, общую справочную геометрию можно располагать выше по дереву и привязывать её к основным координатам.

Все построения в SolidWorks предполагают создание твердого тела или поверхности из эскиза или совокупности эскизов. От родителя к потомкам, редактируя родителя - изменяете потомка, но не наоборот.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта взаимосвязь не совсем корректна

 

 

Увы не получится, общую справочную геометрию можно располагать выше по дереву и привязывать её к основным координатам.

Все построения в SolidWorks предполагают создание твердого тела или поверхности из эскиза или совокупности эскизов. От родителя к потомкам, редактируя родителя - изменяете потомка, но не наоборот.

спасибо что подсказал насчёт общей справочной геометрии... если бы её нельзя было двигать по дереву, это было бы реально странно()

Изменено пользователем sh khal
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
спасибо что подсказал насчёт общей справочной геометрии... если бы её нельзя было двигать по дереву, это было бы реально странно()

А что это такое общая справочная геометрия (которую можно двигать по дереву)?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что это такое общая справочная геометрия (которую можно двигать по дереву)?

вспомогательные оси, точки и плоскости , которые создаются вне эскиза

А что это такое общая справочная геометрия (которую можно двигать по дереву)?

о, кстати. Как там с nx 8.5? от солида сильно различается?) тоже просто думаю изучать..

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
вспомогательные оси, точки и плоскости , которые создаются вне эскиза

Формулировка на мой взляд не совсем верна, это эскиз на базе которого строятся все остальные элементы модели, обычно он скрыт, но всегда располагается в самом верху дерева.

Таким приёмом я чаще всего пользуюсь для построения электронных компонентов для CircuitWorks.

Изменено пользователем Plumber
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
    • ДОБРЯК
      Вам нужно десять раз написать одно и тоже, чтобы вы поняли. Почитайте документацию к программе там же всё написано. Мне не сложно копировать...:=) Те алгоритмы которые вы используете находят все собственные числа и вектора. Для разреженных матриц это приводит к их заполняемости. Смекаете о чем я говорю. Или нужно еще разжевать? Во всех.   Решайте методом Гаусса. Матрица 2х2 в чем проблема сделать численную факторизацию любым методом? :=) Больше дела, меньше слов и букв...
    • mannul
      Скорость резания от 8 до 12 м/мин, подача 0,04 мм/зуб, глубина резания - 1,5 мм.
    • Orchestra2603
      " Стою на асфальте я, в лыжи обутый: То ли лыжи не едут, то ли я ..." (с)   1. Вы утверждаете, что для расчетов на СЗ и СВ в случае вырожденной матрицы жесткости нужно провести ее факторизацию. Без нее - никак! Непонятно, какую и зачем, но надо. Ок, допустим.  2. @Jesse,  я, @Fedor, да и вы сами показываете, что таки СЗ определяются для вырожденной матрицы. Значит, либо ваше утверждение про факторизацию неверно, либо она таки делается тихонько себе за кадром. 3. Еще одно наблюдение... Матлаб говорит, что он делает QZ разложение для матриц, у которых нет положительной определенности, т.е. для которых не работает разложение Холецкого. При этом опять же с собственные числа с одной вырожденной матрицей считаются нормально. Т.е. даже если вдруг и необходима такая факторизация (хотя я сомневаюсь, что вот прям обязательно она нужна), то делается она без особых трудностей.   В каком месте я неверно рассуждаю?   Так и не обязательно их записывать для расчета собственных колебаний. Ну... Можно конечно, но тогде некоторые частоты и формы, которые такой симметрией могут и не обладать, вы потеряете в расчете, поскольку введенные условия симметрии их исключат просто из модели.    
    • gudstartup
×
×
  • Создать...