Перейти к публикации

Горение в потоке


Рекомендованные сообщения

Передо мной стоит задача моделирования процесса горения в потоке выхлопных газов газовой турбины. Для этого использую FlowVision 3.08. На первом этапе смоделировал горение в потоке воздуха. Теперь в качестве окислителя необходимо задать параметры потока выхлопных газов (а точнее - его состав), подскажите, пожалуйста, как это сделать. Вещества из стандартного набора базы данных не подходят, а в свойствах можно задавать молярную массу, плотность, вязкость и т.п.

И второй вопрос: как узнать состав продуктов сгорания, используя возможности FlowVision?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Я так понимаю, для начала нужно создать свое вещество, чтобы его подключить к расчету.

Берете Базу веществ, копируете ее, создаете в ней свое вещество. В качестве примера используйте текущие вещества из базы и продукты сгорания, которые в ней есть. Там все на текстовых файлах построено, поэтому все просто.

Это раз.

Два. Нужно обратиться в техподдержку с этим вопросом, чтобы правильно задать параметры реакции.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо, с первым разобрался!

Насчет второго: вроде бы реакции стандартные - окисление топлива (природного газа), т.е. в реакции будут участвовать только углеводороды и кислород. Думаю стандартные настройки FlowVision это "умеют делать". Вопрос в том как узнать состав продуктов сгорания на выходе.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну там же вроде концентрации можно компонент смотреть? Или вам конкретный нужен перечень продуктов сгорания?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы получить какую-нибудь таблицу (ну или что то вроде этого) с параметрами продуктов сгорания, а точнее - температура, давление, расход, ну и самое необходимое - концентрации составляющих веществ продуктов горения.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы получить какую-нибудь таблицу (ну или что то вроде этого) с параметрами продуктов сгорания, а точнее - температура, давление, расход, ну и самое необходимое - концентрации составляющих веществ продуктов горения.

Ну температуру и давление вы узнаете, проведя моделирование. А вот химия... Тут всего одна реакция, в результате которой получается виртуальное вещество 'продукты', которое есть смесь продуктов и обедненного кислородом воздуха. Лучше моделировать воздух как смесь азота и кислорода, а в продукты ставить со2 и воду. Так более понятно. Хотите большего - обращайтесь в тп и просите многореакционную химию. Нас таких будет уже минимум двое. Ида, через текущий интерфейс 'химия' можно делать разве что реакции из тутора.

Добавлю полезную ссылку: <noindex>http://fsapr2000.ru/index.php?showtopic=38585</noindex>

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С реакциями всё ясно. Как используя возможности FV получить данные по концентрациям составляющих веществ продуктов горения???

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И вдогонку к предыдущему вопросу.

При установке диапазона изменения значения коэффициента избытка окислителя (ист. и восст.) в "Глобальный" принимают очень большие значения (от 25 тыс. до 58 тыс.)?

Что это вообще за величины? Привычно видеть коэффициент избытка воздуха 1,05 - 1,2, для газовых турбин 2,8 - 5,8.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С реакциями всё ясно. Как используя возможности FV получить данные по концентрациям составляющих веществ продуктов горения???

в какой постановке?

понятно, если реакция одна, то и продуктов кот наплакал. никакого NO NOx итд.

вариант А - как это видят в FV - топливо+воздух=продукты. продукты при этом - вещество из базы, оно как-то там рассчитано - его свойства представляют собой свойства продуктов, пересчитанные по концентрациям входящих в некий средний выхлоп веществ. каких именно - хз - спросите ТП. Т.е. знаем состав выхлопа, по нему считаем свойства вещества, загоняем в базу. Используем на все случаи жизни.

Но понятно, что соотношение между компонентами получается постоянное - просто либо всего больше, либо всего меньше.

такой подход годится только когда от горения интересен только энерговклад и его влияние на поток.

вариант Б - чуть лучше - воздух представляем как O2, N2, (+H2O, + CO2, +?).

топливо есть топливо. O2+топливо=CO2 + H2O. Соотношение между ними будет постоянным (если не задавать +H2O, + CO2 на входе). Их наличие можно смотреть через массовые доли. То же самое что и вар.А, но мы не доверяем "продуктам", как некой непроверенной виртуальной смеси.

Истинные величины - это величины, полученные в результате горения.

Восстановленные - это величины, полученные при смешивании, но как-будто горения нет.

В общем, см. мануал - там это всё есть.

Почему у вас получаются большие величины - хз - смотрите свой проект. Видимо, дали очень мало топлива. Глобальный в нормальном проекте будет от 0 до много тысяч. (от зоны, где только топливо, до зоны - где его нет совсем.) С этим в моих проектах проблемы не было ни разу.

Сделайте горение из туториала - м.б. станет понятнее.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • Максим604
      @Killerchik ну да, пишу реальную и стойка переправит, а если пишу руками, то считать для центра.  Просто резьбу писал или через переменные или через turn. И подачу считал как на обычную фрезеровку.   Ещё раз спасибо) 
    • gudstartup
      100% taxid - это не совершенно секретная инфа.  а вот корпоративный ящичек у этой же фирмы посложнее  
    • Killerchik
      Скорость я бы поставил метров 15-20. Подача - лучше измерить биение зубьев прям индикатором на станке. В идеале, если биение между соседними зубьями менее трети подачи на зуб, то эту самую подачу я бы поставил порядка 2-3 соток на зуб. Фрезеруйте так же, за 2 прохода, если это не прям супер критично для времени выполнения УП.
    • Alexejswt
      Все работает.  Job-1.inp
    • Killerchik
      Простой вопрос - Вы материально гарантируете, что компании-обладателю этого TaxID это ничем не грозит?
    • Killerchik
      По Вашему описанию - как раз наоборот. Считайте реальную подачу, а стойка скорректирует исходя из диаметров. У меня на фрезере точно так же.
    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
×
×
  • Создать...