Перейти к публикации

G1 & G2 поверхности.


Рекомендованные сообщения

Только-только сел за изучение Рины. Инструментарий вроде понятен - но нет четкого понимания самого процесса построения. Например некоторые популярные инструменты (Sweep2 , NetworkSrf

) позволяют задавать способ сопряжения с соседней поверхностью, если в построении участвуют ее ребра. На выбор предлагаются Position, Tangency и Curvature, в случае NetworkSrf есть еще и загадочный Loose. Существует мнение что наиболее "красивые и правильные" поверхности нужно строить методом Curvature (G2), что и делаю. Но понимания самой сути построения нет. Не могли бы ли вы объяснить значение этих параметров, привести, если можно, математическое обоснование или наглядное построение где будет понятна суть.

Так же хотелось бы спросить о команде MatchSrf и смысле этих же значений в его настройках. Буду очень благодарен если кто-нибудь объяснит значение настроек с вкладки "Опции".

Заранее благодарен за помощь.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


понимание физического смысла кривизны и касательности разжёвано не десятках страницах справочников по математике. Повторять всё это здесь да ещё и с формулами - откровенно влом.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О, спасибо, GOLF_stream. Ответ на вопрос о MatchSrf будет в пустоту без осмысления математических сторон дела - понимаю. Скажите, пожалуйста, какие разделы в справочниках искать (и если можно ссылки на эти справочники), ведь термин Curvature там вряд ли будет упоминаться.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ссылки на справочник:

библиотеки

магазины

Разделы справочника - сплайны, кривые Безье, конические кривые, NURBS, производные, радиусы кривизны, кривизна.

Если просто полистать справочник, можно даже по картинкам найти нужное.

По поводу МатчСурф и прочего - просто попробуйте сделать этот самый Матч с разными установками, думаю многое станет понятным и без справочников. Хотя, теоретическую основу знать полезно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Посмотрел то, что было под рукой. К сожалению за незананием высшей математики (справочник являлся конспектом лекций по оной. Сухо, научно. ) мало, что понял. Конечно поищу в Интернете более адаптированную литературу по данному вопросу. Однако подозреваю, что многие успешные дизайнеры, использующие Рино в своей работе имеют представление о этих понятиях не из строгих мат. формул. Вот хотелось бы узнать если, более доступные объяснения не требующие тех. образования (рассчитываю его получить в дальнейшем будущем)?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Огромное спасибо. Блики, вообще то что нужно. Мегареспект. Откуда схемы, позвольте узнать?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

товаристч с нулём,

я же Вам писАл - ПОПРОБУЙТЕ САМИ - уже давно всё увидели бы и попробовали бы. И блики и зебру и гауссову кривизну и ещё много чего. Вы же пользуетесь командой создания дуги окружности, не задумавыясь над формулой этой окружности, а если хотите формулу - надо или вспомнить или смотреть справочную литературу. Так же и здесь - постройте и посмотрите, сравните разные результаты. А потом уже разбирайтесь в первых и вторых производных.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Понимаю, что смешен в глазах такого профессионала как вы. Но можете быть спокойны, я не оскверню вашу отрасль своим в ней присутствием, так как смотрю на нее и окна поезда другого следования. Просто очень заинтересовало поверхностное моделирование, еще более заинтересовало понять его суть. Насчет самому попробовать, пробовать нужно когда есть база. Теория без практики бесполезна - практика без теории опасна :). Если серьезно, самостоятельные пробы могут дать представление лишь о частном случае, а например из-за некоректности поставленного эксперимента вообще о случае несуществующем.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я не пытался кого-нибудь высмеять. Я пытался дать советы. Разные.

Насчёт осквернения "моей отрасли" - мне даже трудно вообразить каким способом можно это осуществить. Собственно, я даже не могу дать однозначного определения "моей отрасли" на данный момент.

Поверхностное моделирование - вещь увлекательная. А суть его простая - строить поверхности. Желательно такие, какие нужно, а не какие получаются (иногда это две большие разницы).

У вас в руках есть некий ИНСТРУМЕНТ - осваивайте его возможности, и изучайте теорию. Уверяю Вас, многие страницы справочников станут гораздо понятнее, если перед этим самостоятельно подёргаете сплайн за управляющие точки и посмотрите как при этом меняется характер распределния кривизны. На мониторе всё это видно наглядно и СРАЗУ, а в теории по большей части формулы. Но я не коим образом не призываю ограничиться только практикой.

Вам уже советовали воспользоваться поиском по сайту - было много тем, в которых затрагиваелись те или иные теоретические (и практические) нюансы. Зачастую с красивыми картинками.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поиском по сайту я воспользовался. Прочитал многие темы, причем некоторые с вашим активным участием. Всем советам внял, математику буду штурмовать с основ. Все к тому и стремяться строить такие, какие нужно. Если вам показалось, что я гордец, хочу все и сразу, то вы ошиблись, я червь. Никогда не посмею лезть в чужую специализацию, без хорошей подготовки, тем самым говоря, что я как бы не считаю эту отрасль нуждающейся в каких то там знаниях и т.п., никогда не посмею не внять совету профессионала в той области в которой я лишь гость.

С уважением.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

зры Вы так. О себе. С червями общаться как-то некамильфо... Глядишь, рыбаки набегут с крючками и удочками...

На самом деле я никак Вас не оценивал. Не вешал ярлыки типа "гордец" или "червь". Я как-то далёк от подобных определений.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это из хэлпа от CDRS, была у PTC такая программа (сейчас этот продукт не развивается) поверхностного моделироваания.. А вообще-то такие теоретические моменты есть практически во всех хэлпах подобных программ и сложно что-то добавить к

У вас в руках есть некий ИНСТРУМЕНТ - осваивайте его возможности, и изучайте теорию. Уверяю Вас, многие страницы справочников станут гораздо понятнее, если перед этим самостоятельно подёргаете сплайн за управляющие точки и посмотрите как при этом меняется характер распределния кривизны..

<{POST_SNAPBACK}>

Касаемо остального:

Теория без практики бесполезна - практика без теории опасна :).

<{POST_SNAPBACK}>

- ну дык начтнайте с практики, несмотря на "опасности"... :smile: Короче, наливай, да пей.. :drinks_drunk:
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

CDRS не развивается как ОТДЕЛЬНАЯ программа потому, что оно теперь вживлено в ПроЕ под названием Style. И там развивается. В WF3 есть некоторые отличия.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
    • maxx2000
      а если делать канавку снаружи на глубину чуть больше толщины кольца, а потом изнутри растачивать и кольца будут повисать прямо на резце. Собственно по такому принципу и режутся кольца на универсальном токарном, нарезают канавок, а потом сверлом вжик и готово
    • Orchestra2603
      Да, в рот мне ноги... Ну, считает же Ансис, считает! Блин.. Как до вас донести простой мэсеж. Мне често, пофигу, делает он там себе факторизацию или еще что-то. Но то, что он нормально считает Ланцошем для случая с вырожденной матрицей жесткости - это факт! А раз он считает, то либо (А) вы хрень несете про факторизацию, либо (Б) он такую факторизацию делат сам без проблем. Третьего тут быть не может, и выходит, что в любом случае ваши тезисы оказываются несостоятельными.   Какая вам нужна факторизация? давайте! заказывайте! На какие вам надо матрицы разложить? с какими свойствами? давайте ваш заказ!   Вы на мой пердак не зарьтесь! Смотрите, чтоб ваш функционировал исправно! А то того и гляди, фекализация случится.  
    • Иван Васильев
      Доброго времени суток! Удалось решить проблему?
    • ДОБРЯК
      Вам похоже ничего не нужно, а для алгоритму Ланцоша нужно сделать численную факторизацию. Вам только нужно побольше букв и слов написать. :=) Всё подгорел пердак? :=)
    • Orchestra2603
      При чем здесь это? Речь не идет про эффективные или неэффективнеы алгоритмы. Вы утвержаете, что это просто невозможно.   При чем здесь первые или не первые, все или не все... Какое это имеет значение? У Ансис есть алгоритм Ланцоша, он находит столько, сколько запросите. В Маткаде - он да, находит все. Наверное, можно и не все, но я хз, как это делать. Я не понимаю, какое это имеет отношение к разговору.   Неа Ткните пальцем и объясните, в чем ошибка в конкретном рассуждении   Как я должен решать методом Гаусса задачу на собственные значения? Мне же не решения СЛАУ нужны! Их то, ясен пень, бесконечное множество для системы с вырожденной матрицей. Мне собственные значения нужны! Мне нужно базис найти, чтобы матрица (или матрицы в обобщенном случае) оператора была диагональной.   Сначала скажаите мне, зачем ее дать! В чем идея заключается? Вы все слюной брызжете, но ничего по делу еще не сказали. Какой-то нормальный контраргумент от вас можно толковый услышать?   Как еще изволите вас обслужить? Вы - полегче, уважаемый!
×
×
  • Создать...