Перейти к публикации

Построение угла корпусных деталей


Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, господа!

У меня всегда вызывало большое затруднение построение

угла деталей такого типа (см. Рис. 1; 2).

Очень трудно получить хорошую "зебру"

(например, Рис. 3).

Изображение

Рис. 1

Изображение

Рис. 2

Но в последнее время "научным тыком" выработал

свою методику, которая в определенных случаях

дает весьма неплохие результаты.

Изображение

Рис. 3

Заключается она в том, что на трех взаимноперпендикулярных

плоскостях строю коники и по ним в ISDX/Style (Pro/E WF 3.0)

строю единую поверхность (Рис. 4).

Изображение

Рис. 4

Все мои ранние попытки построить подобную поверхность

по набору сечений в двух направлениях с последующим

"залатыванием" угла к удовлетворительным результатам не приводили.

Так вот, вопрос:

Поделитель пожалуйста своим опытом в построении подобных поверхностей,

может имеются какие-либо авторитетные рекомендации,

примеры и т.п.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Хороший вариант.

А я еще стараюсь эти сечения и "засплайнить" - вписать сплайн, и использовать его как образующую.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В свою бытность 3-Д моделлером я строил 4 касательных поверхности и задавал их граничными условиями. Но в более современных пакетах (конкретно Катия) я таких проблем не припомню- все и так нормально получалось без лишних сложностей и построений.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

делюсь опытом.

во-первых, поверхность должна быть ЧЕТЫРЁХугольная. Это просто напоминание, если кто забыл.

во-вторых, подобную поверхность можно построить как минимум двумя способами.

Первый способ (наверное для данного случая он предпочтительный)

1 - строятся ДВЕ границы ОДНОГО направления (те же коники), например верхний край поверхности и нижний край.

2 - используя VarSecSweep по ОБЕИМ этим линиям протягивается образующая - тоже коник. При этом можно контролировать как ориентацию сечения, так и касательныеуглы на краях, так и коэффицициент коника по длине.

Очень удобно и довольно гибко. При этом гладкость гарантируется.

Второй способ.

1 - строятся ЧЕТЫРЕ линии, ограничивающие поверхность.

2 - если надо, строятся ещё промежуточные сечения одного или обоих направлений

3 - если надо, строится вспомогательная поверхность, определяющая угол на границе

4 - строится Boundary повехность

5 - подгоняется неоходимая кривизна, манипулируя промежуточными линиями.

Кстати, красивость полосок зебры иногда зависит от ракурса модели и от направления этих полосок, как ни странно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня всегда вызывало большое затруднение построение

угла деталей такого типа

<{POST_SNAPBACK}>

Строите поверхность по предложенному Вами способу (который, к слову сказать, не решает проблему кардинально , см. прицепленный файл), но продолженную (т.е. ниже необходимой границы), далее просто обрезаете на нужном уровне: некорректность остается на отрезанной части:

Рис.1 До отреза

Рис.2 Угол после отреза

И никаких лишних сплайнов и образующих... Чем этой фигни меньше, тем поверхность красивше :rolleyes:

Ориентироваться на рисунках можно по обозначениям точек. Если необходимо контролировать контур по низу поверхности, то обрезать нужно выше и строить переходную поверхность, которая будет уже 4-х угольная. Кстати, в данном случае Стайл отработал неплохо и 3-мя кривыми - видимо, сказывается улучшение матаппарата ПроЕ от версии к версии.

Ну и модель:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To ASW:

Кстати, ту "гадость", которая на Вашем Рис. 1 в районе PNT0,

можно убрать, если в диалоге редактирования поверхности

поставить галочку во вторую позицию:

Изображение

*Вообще, данное место для меня одно из самых проблемных,

и универсального метода я пока не нашел.

Под каждую ситуацию приходится подстраиваться,

применяя различные инструменты построения.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Файл был выполнен в WF2 - там такие настройки не присутствуют.. Понятно, что этой штукой просто регулируется порядок выбора кривых при создании поверхности и в ПроЕ от порядка выбора зависит ее построение, но это не значит, что когда-нибудь в другом случае, перебрав все возможные №/№ One-by-One Chain, у Вас получится убрать ту "гадость"... :rolleyes:

Предложенный способ, кстати, был описан в документации к СДРС и он нормально работает почти всегда, а то "угловое" место часто бывает проблемно, если его делать, что называется, в лоб.. :rolleyes:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мои методы схожи с метОдами GOLF_stream'а, хотя и работаю не в Проше.

Ну и стараюсь, по возможности, избегать треугольных поверхностей.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, ту "гадость", которая на Вашем Рис. 1 в районе PNT0,

можно убрать, если в диалоге редактирования поверхности

поставить галочку во вторую позицию:

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Вы просто выгнали "гадость" из одного угла, а она проявилась в другом: вот скрин с поверхностью уже в WF3:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мои методы схожи с метОдами GOLF_stream'а

<{POST_SNAPBACK}>

Да, методы, описанные GOLF_stream'ом и ASW безусловно самые правильные.

Однако, они расчитаны на ОЧЕНЬ продвинутого пользователя и не всегда получаются...

Но, видимо, правильное использование только данных методов дает гарантированный результат,

в отличие от всех остальных, которые попроще и работают от случая к случаю.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однако, они расчитаны на ОЧЕНЬ продвинутого пользователя и не всегда получаются...

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Что, поверхность отрезать не получается?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что, поверхность отрезать не получается?

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Да нет, просто я имел в виду случаи когда

приходится пользоваться VarSectSweep'ом "во всей его красе"

(с контролем касательности и угла ориентации по мере продвижения

образующей по направляющим) и т.п.

*Но, как бы я ни скулил по поводу сложностей, --

"глаза боятся а руки делают". Приходится применять и это,

обложившись литературой, пробовать, расти...

To ASW:

Кстати, об упомянутой Вами документации к CDRS.

Что за книжки? С картинками?

Имеет ли смысл с ними ознакомиться в части,

касающейся общих принципов поверхностного моделирования?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • Максим604
      Поэтому и вопрос. почему шопмилл подачу меняет, когда пишешь через него(макропеременые), а когда через G код не меняется. как шопмилл просчитывает новую подачу я понимаю, но не понимаю как прравильно и почему именно так правильно, а не наоброт. почему шопмилл переводит подачу с движения по траектории на движение по центру?     
    • Snake 60
      Так а зачем, если вот эта кнопка  сохраняет все детали и подсборки входящие в нее: При желании можно повесить на горячую кнопку через Настройка-Клавиатура Или пересохранить имеется ввиду создать копию с новым именем? Если да, то для этих целей я бы посоветовал крутой макрос с именем Коперник от @tompsongun См. пост выше.
    • maxx2000
      ну хотя бы то что одна написана через макропеременные, вторая в джи кодах. Ты считаешь что при одинаковом результате у них одинаковые алгоритмы?  
    • Максим604
      А что должно смущать?
    • maxx2000
      Ничего не смущает?
    • Максим604
      разные уп, но смысл одинаковый. в первом варианте подача меняется, во втором сохраняется.   Это то что не устраивает   M0 E_MI_TR(1,0,0,"REZBA_D11.9_P2_VARGUS","",1,0.05,2,50,2,1297,-16.2,91,2,10,14,1.0826,1.083,0.1,0,3,0.03937,0.31831,,,,1,0,"ISO_METRIC","M14");*RO* E_MI_TR(1,0,0,"REZBA_D11.9_P2_VARGUS","",1,0.05,2,50,2,1298,-16.2,91,2,10,14,1.0826,1.083,0.1,0,3,0.07874,0.63662,,,,-1,0,"ISO_METRIC","M14");*RO* _E_P002: E_PS_CIR(1,0,0,-14,90,0,,0,,102.5,12.857,30,8,10,0,,);*RO* CALL "END.SPF";#SM;*RO* E_END(0,1,0);*RO* M30 ;#SM;*RO* _____________________________________________   это устраивает N104 T=" ФРЕЗ. РЕЗЬБЫ - 12" N106 M6 N108 G0 X0. Y0. S1326 M3 D1 N110 Z50. N112 Z5. N114 G1 Z-25. F198.9 N116 G41 Y-4.95 N118 G3 X9.95 Y0. Z-24.5 I3.74372 J4.95 N120 Z-22.5 I-9.95 J0. N122 Z-20.5 I-9.95 J0. N124 Z-18.5 I-9.95 J0. N126 Z-16.5 I-9.95 J0. N128 Z-14.5 I-9.95 J0. N130 Z-12.5 I-9.95 J0. N132 Z-10.5 I-9.95 J0. N134 Z-8.5 I-9.95 J0. N136 Z-6.5 I-9.95 J0. N138 Z-4.5 I-9.95 J0. N140 Z-2.5 I-9.95 J0. N142 Z-.5 I-9.95 J0. N144 X0. Y9.95 Z0. I-9.95 J0. N146 X-4.95 Y0. Z.5 I0. J-6.20628 N148 G1 G40 X0.
    • sklide008
      Да точно, подзабыл уже все. а можно ли горячими клавишами открыть деталь из сборки и пересохранить не открывая деталь?
    • maxx2000
      наверное пришло время выложить программу которая устраивает и которая не устраивает
    • Максим604
      Резьбу фрезерует. Просто выходит что подача меняется в разы.    Писал в мастеркаме  и крео. Там всё понятно. Подача=обороты*кол-во зубьев*подача на зуб. И с такой скоростью режет.    А когда пишешь через шопмилл ( стойка синумерик). То подача меняется от написаной
    • Tad
      Скиньте для начала парметры вашей машины.
×
×
  • Создать...