Перейти к публикации

Построение угла корпусных деталей


Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, господа!

У меня всегда вызывало большое затруднение построение

угла деталей такого типа (см. Рис. 1; 2).

Очень трудно получить хорошую "зебру"

(например, Рис. 3).

Изображение

Рис. 1

Изображение

Рис. 2

Но в последнее время "научным тыком" выработал

свою методику, которая в определенных случаях

дает весьма неплохие результаты.

Изображение

Рис. 3

Заключается она в том, что на трех взаимноперпендикулярных

плоскостях строю коники и по ним в ISDX/Style (Pro/E WF 3.0)

строю единую поверхность (Рис. 4).

Изображение

Рис. 4

Все мои ранние попытки построить подобную поверхность

по набору сечений в двух направлениях с последующим

"залатыванием" угла к удовлетворительным результатам не приводили.

Так вот, вопрос:

Поделитель пожалуйста своим опытом в построении подобных поверхностей,

может имеются какие-либо авторитетные рекомендации,

примеры и т.п.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Хороший вариант.

А я еще стараюсь эти сечения и "засплайнить" - вписать сплайн, и использовать его как образующую.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В свою бытность 3-Д моделлером я строил 4 касательных поверхности и задавал их граничными условиями. Но в более современных пакетах (конкретно Катия) я таких проблем не припомню- все и так нормально получалось без лишних сложностей и построений.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

делюсь опытом.

во-первых, поверхность должна быть ЧЕТЫРЁХугольная. Это просто напоминание, если кто забыл.

во-вторых, подобную поверхность можно построить как минимум двумя способами.

Первый способ (наверное для данного случая он предпочтительный)

1 - строятся ДВЕ границы ОДНОГО направления (те же коники), например верхний край поверхности и нижний край.

2 - используя VarSecSweep по ОБЕИМ этим линиям протягивается образующая - тоже коник. При этом можно контролировать как ориентацию сечения, так и касательныеуглы на краях, так и коэффицициент коника по длине.

Очень удобно и довольно гибко. При этом гладкость гарантируется.

Второй способ.

1 - строятся ЧЕТЫРЕ линии, ограничивающие поверхность.

2 - если надо, строятся ещё промежуточные сечения одного или обоих направлений

3 - если надо, строится вспомогательная поверхность, определяющая угол на границе

4 - строится Boundary повехность

5 - подгоняется неоходимая кривизна, манипулируя промежуточными линиями.

Кстати, красивость полосок зебры иногда зависит от ракурса модели и от направления этих полосок, как ни странно.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня всегда вызывало большое затруднение построение

угла деталей такого типа

<{POST_SNAPBACK}>

Строите поверхность по предложенному Вами способу (который, к слову сказать, не решает проблему кардинально , см. прицепленный файл), но продолженную (т.е. ниже необходимой границы), далее просто обрезаете на нужном уровне: некорректность остается на отрезанной части:

Рис.1 До отреза

Рис.2 Угол после отреза

И никаких лишних сплайнов и образующих... Чем этой фигни меньше, тем поверхность красивше :rolleyes:

Ориентироваться на рисунках можно по обозначениям точек. Если необходимо контролировать контур по низу поверхности, то обрезать нужно выше и строить переходную поверхность, которая будет уже 4-х угольная. Кстати, в данном случае Стайл отработал неплохо и 3-мя кривыми - видимо, сказывается улучшение матаппарата ПроЕ от версии к версии.

Ну и модель:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To ASW:

Кстати, ту "гадость", которая на Вашем Рис. 1 в районе PNT0,

можно убрать, если в диалоге редактирования поверхности

поставить галочку во вторую позицию:

Изображение

*Вообще, данное место для меня одно из самых проблемных,

и универсального метода я пока не нашел.

Под каждую ситуацию приходится подстраиваться,

применяя различные инструменты построения.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Файл был выполнен в WF2 - там такие настройки не присутствуют.. Понятно, что этой штукой просто регулируется порядок выбора кривых при создании поверхности и в ПроЕ от порядка выбора зависит ее построение, но это не значит, что когда-нибудь в другом случае, перебрав все возможные №/№ One-by-One Chain, у Вас получится убрать ту "гадость"... :rolleyes:

Предложенный способ, кстати, был описан в документации к СДРС и он нормально работает почти всегда, а то "угловое" место часто бывает проблемно, если его делать, что называется, в лоб.. :rolleyes:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мои методы схожи с метОдами GOLF_stream'а, хотя и работаю не в Проше.

Ну и стараюсь, по возможности, избегать треугольных поверхностей.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, ту "гадость", которая на Вашем Рис. 1 в районе PNT0,

можно убрать, если в диалоге редактирования поверхности

поставить галочку во вторую позицию:

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Вы просто выгнали "гадость" из одного угла, а она проявилась в другом: вот скрин с поверхностью уже в WF3:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мои методы схожи с метОдами GOLF_stream'а

<{POST_SNAPBACK}>

Да, методы, описанные GOLF_stream'ом и ASW безусловно самые правильные.

Однако, они расчитаны на ОЧЕНЬ продвинутого пользователя и не всегда получаются...

Но, видимо, правильное использование только данных методов дает гарантированный результат,

в отличие от всех остальных, которые попроще и работают от случая к случаю.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однако, они расчитаны на ОЧЕНЬ продвинутого пользователя и не всегда получаются...

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Что, поверхность отрезать не получается?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что, поверхность отрезать не получается?

<{POST_SNAPBACK}>

:smile: Да нет, просто я имел в виду случаи когда

приходится пользоваться VarSectSweep'ом "во всей его красе"

(с контролем касательности и угла ориентации по мере продвижения

образующей по направляющим) и т.п.

*Но, как бы я ни скулил по поводу сложностей, --

"глаза боятся а руки делают". Приходится применять и это,

обложившись литературой, пробовать, расти...

To ASW:

Кстати, об упомянутой Вами документации к CDRS.

Что за книжки? С картинками?

Имеет ли смысл с ними ознакомиться в части,

касающейся общих принципов поверхностного моделирования?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...