Перейти к публикации

ЛЕДАС реализует вариационное прямое моделирование в КОМПАС-3D


Рекомендованные сообщения

Санкт-Петербург и Новосибирск, Россия, 18 октября 2011 года: АСКОН, лидер российского рынка САПР, разработчик системы трехмерного моделирования КОМПАС-3D, и ЗАО ЛЕДАС, ведущий поставщик услуг в области разработки инженерного программного обеспечения, сегодня анонсировали свою совместную разработку по внедрению в КОМПАС-3D передовой технологии вариационного прямого моделирования. После полной реализации этого проекта в 2012 году, пользователи КОМПАС-3D получат возможность модифицировать импортированную 3D-модель (без истории построения) практически так же просто и гибко, как и свою «родную» модель, изначально спроектированную в КОМПАС-3D. В модель без дерева построения можно будет добавить геометрические и размерные ограничения (параллельность, перпендикулярность, дистанция, угол и т.п.), с учетом которых вносить изменения в 3D-модель. Новые возможности используют [...]

]]>Читать дальше]]>

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


...пользователи КОМПАС-3D получат возможность модифицировать импортированную 3D-модель (без истории построения) практически так же просто и гибко, как и свою «родную» модель, изначально спроектированную в КОМПАС-3D.

Ну если "так же просто и гибко, как и свою «родную» модель", тогда конечно.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Устоявшаяся репутация участников предполагает появление очередной отечественной недоделки для внутреннего пользования.

Ура, товарищи!

Это вам не кирпичи ворочать!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что называется... понеслась!

Даёшь каждому по "синхронной технологии" - опиума для народа. Может случиться, что данный стиль работы в Компас станет основным, ибо есть надежда, что земляки доведут до ума процесс. В отличии от "родного" асконовского.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




  • Сообщения

    • gudstartup
      100% taxid - это не совершенно секретная инфа.  а вот корпоративный ящичек у этой же фирмы посложнее  
    • Killerchik
      Скорость я бы поставил метров 15-20. Подача - лучше измерить биение зубьев прям индикатором на станке. В идеале, если биение между соседними зубьями менее трети подачи на зуб, то эту самую подачу я бы поставил порядка 2-3 соток на зуб. Фрезеруйте так же, за 2 прохода, если это не прям супер критично для времени выполнения УП.
    • Alexejswt
      Все работает.  Job-1.inp
    • Killerchik
      Простой вопрос - Вы материально гарантируете, что компании-обладателю этого TaxID это ничем не грозит?
    • Killerchik
      По Вашему описанию - как раз наоборот. Считайте реальную подачу, а стойка скорректирует исходя из диаметров. У меня на фрезере точно так же.
    • gudstartup
      @Maxim.Oi TF зайдите и посчитайте  сами приблизительно и увидите хватит мощности вашего мотора или нет https://cncins.ru/calculator/frezerovanie/  
    • maxx2000
      Игровая карта заточена под производительность в играх, шейдеры-мейдеры, тесселяция, трассировки, всякие джиэлы последней версии, майнинг и т.п. и т.д, Т.е. макимально быстро вывести каритнку на экран. Отсюда и её более высокое быстродействие в синтетических тестах на которых их сравнивают обзорщики и которые заточены под все эти свистелки-перделки. Равно как на игровой не получить точной отрисовки построений как на проф в инженерных приложениях, так и на проф не получить быстродействия и всех функций игровой в играх. даже 15 уже нормально надо полагать что те сотни тонн технологического оборудования которые вышли у него не содержат такого количества деталей чтобы он мог оценить масштаб трагедии.
    • Krusnik
      3) FPS. Сколько ни пробовали SW вообще не нагружает видеокарту, если она не входит в список ниже, а грузит процессор. С процессором если делать сборки от 2000 деталей и выше FPS 10-12. Если поставить видеокарту из списка и драйверы - то FPS 20-30, что уже нормально для работы.   4) Отрисовка чертежей. Отлично заметна на сложных моделях. С обычными видеокартами рисует криво. Вообще отрисовка чертежей в SW - это боль. На картинке слева GeForce, справа Quadro. Линии лопастей не доводит.   5)Раньше было, сейчас может и пофиксили. На игровых видеокартах при вращении часть сборки пропадала как бы за невидимой стеной. Напоминает баг в компьютерных играх, когда можно пройти сквозь текстуру.
    • lem_on
      Опять же не для дятлов об этом пишут на сайте SW. Но мля, по товарищески кто то должен прочитать это за меня.
    • Krusnik
      Да тут постоянно, по-моему об этом пишут. Такие как вы уже всех заколебали. Поэтому такие и ответы. Но специально для вас распишу все отличия.    1) Графика RealView. С игровой видеокартой она просто в SW отключена. С профессиональной включается. Нужна для показа на мониторе красивых картинок в 3D. Скажем руководству, или заказчикам. Ну и потом. Вы купили SW, а часть функций, за которые выплаченна немалая сумма не доступна. Что за фигня?   2) При вращении и/или масштабировании сборок с игровой видеокартой модели во время манипуляций превращаются в BoundingBox'ы, а когда отпускаешь мышку - отрисовываются. Зависит это от количества графических треугольников, которые нужно отрисовать. Т.е. с небольшими и простыми модельками не заметите, со сборками хотя бы от 300 деталей - будет заметно. Многие советуют понижать детальность, но тут тоже такое себе удовольствие, когда круглое отверстие превращается в восьмигранник, и только из-эт того, что кто-то решил, что для SW 4080 круче, чем A4000. У меня на сборках 8000 деталей и Quadro так делает, но игровые так начинали с примерно 300 деталей.
×
×
  • Создать...