Перейти к публикации

Работа в Icem_surf


Рекомендованные сообщения

to Melichron

Не face-ом единым

Для начала немного теории. Face'ами называются триммированные или, по-русски, обрезанные поверхности. Выбранный Вами патч обрезается, хотя визуально воспринимается как обрезанный контур. Но информация о нем "живет" в файле. Для восстановления поверхности необходимо сделать обратную операцию Untrim.

Итак, для чего все это нужно? Казалось бы, протягивай профили, стыкуй, натягивай, надувай, раздувай поверхности ─ никаких ограничений ─ все просто, быстро и легко. Это в идеале. Однако для высококлассного дизайн-проектирования ВАЖНО знать и понимать математику поверхностей, их разновидности (Besier, NURBS/B-Spline), методы построения и применение в зависимости от задачи.

Если с "Безьями" и "НУРБСами" все понятно, то с применением "фэйсов" могут возникнуть некоторые непонятности. Необходимость применения триммированных поверхностей возникает, как-правило, в "сложных" случаях, когда добиться нужного характера патча не удается. Тогда и создаются граничные кривые, по которым и происходит его обрезка. Однако нужно понимать следующее. Математически контур face'а описывается аппроксимированными прямыми, максимально близко повторяющих границы, но отнюдь не совпадающих с ними. Всегда при образовании "лица" нам приходится жертвовать качеством границ. Отклонения от оригинала по границам можно проследить в функции Faces, процедура Deviation и при образовании face'ов сразу смотрим справа от окошка (см. рис). Вся эта "каша" нужна для грамотного экспорта в другие системы (для обеспечения бесшовности и возможности создания твердотельного объекта). Хотя, если целью ставится "просто порисовать", для картинки или анимации, то можете не заморачиваться. Все что я сказал ─ Вам не нужно. Но если дело касается производства ─ зрите в корень.

Работать с "фэйсами" не просто. Более того, многие функции не могут работать с ними. Поэтому отводите им последнюю решающую роль. Общепринятая последовательность дизайн-проектирования: опорные формообразующие поверхности ─ детальная проработка ─ "фэйсы".

post-3811-1109845359_thumb.png

Изменено пользователем banzai
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


to banzai

Спасибо за ответ...

Т.е. это надо понимать так: в первую очередь нужно стараться построить поверхность из набора патчей (с криволинейными, например, границами) и только потом, когда наступает некоторый "крайний" случай нужно использовать Face...? Я правильно понял? Но ведь Face - это инструмент гораздо более простой, чем выстраивание нужной поверхности по кусочкам! :unsure:

И, соответственно, вытекает другой вопрос: как все же его редактировать, если уж очень приспичило? :doh:

Кстати, все обсуждение я предпочел бы вести именно в контексте нужд производства, а не "просто порисовать"!:) Это для уточнения.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to Melichron

Рад что помог.

в первую очередь нужно стараться построить поверхность из набора патчей (с криволинейными, например, границами) и только потом, когда наступает некоторый "крайний" случай нужно использовать Face...?

Не совсем так. Объясню. Философия эстетического стайлинга (подразумевается работа с поверхностями class A (или class 1), получение "качественного" блика с плавным его движением по поверхности при освещении направленным источником света, сопряжения поверхностей по первой и второй производной и, как результат, "вкусная" и гладкая форма на выходе) подразумевает минимально-возможное количество поверхностей и их порядка. Такой подход необходим для получения соответствующей гладкости, присущей, например, внешнему строению западных авто. Поэтому, если говорить о таком моделировании, то дизайнер вначале создает теоретические поверхности (см. рис), а лишь затем, отсекает "ненужное" по изолиниям, кривым, лежащим на поверхности или линиям пересечения поверхностей, и лишь в крайнем "сложном" случае создает "фэйсы". Минимальный порядок патча необходим для недопущения различного рода осцилляций (волнистости), свойственной поверхностям высокого порядка. Например, автомобильные производители манипулируют 4, 5, редко 6 порядком поверхностей. Поэтому кусочно-лоскутная структура изделий является математически оправданной. Да и при экспорте в другие системы большая вероятность корректной трансляции данных.

О редактировании я уже говорил. Операция Untrim и вперед! Потом при вызове Diagnosis Surface-Surface Intersection определяете линию пересечения поверхностей и отсекаете "ненавистную" часть поверхности.

Успехов в освоении!

Замах на производство? Думаю в этом ICEM Surf Вам придется по душе.

post-3811-1109924690_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to banzai

Еще раз спасибо за ответ, очень рад, что у нас наладилось такое оперативное сотрудничество.... даже захотелось отблагодарить Вас чем-нить большим, чем просто слова в сообщениях, так, что если смогу Вам чем-нить помочь - обязательно это сделаю :beer:

Untrim, как функцию, пробовал и раньше, но теперь кажись все постепенно встает на свои места: если надо что-то подправить, то Untrim, Unified Modeling и вперед, а потом, если надо, то снова Face, так? Кстати на картинке, я так понял, использовано разумное сочетание и той и другой технологий? :clap_1:

Постараюсь все это осуществить:)

В продолжение: не совсем понятно назначение ф-ции Addenda.... результат ее работы в принципе уже предсказуем, но применение.....

Спасибо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to Melichron

если надо что-то подправить, то Untrim, Unified Modeling и вперед, а потом, если надо, то снова Face, так? Кстати на картинке, я так понял, использовано разумное сочетание и той и другой технологий? :clap_1:

Постараюсь все это осуществить:)

Вы быстро схватываете.

В продолжение: не совсем понятно назначение ф-ции Addenda.... результат ее работы в принципе уже предсказуем, но применение.....

Спасибо.

<{POST_SNAPBACK}>

(ПО)настигаем ICEM Surf. Обезъянка по имени "Addenda"

Функция Addenda, входящая в состав ICEM Surf, предназначена для проектирования оснастки, в частности для получения технологических фланцев. Суть моделирования состоит в следующем: относительно формообразующих выстраивается addenda-конструктив (состоящий из 2-ух фланцев с широко изменяемыми параметрами), опирающийся на поверхность разъема штампа. Пример использования смотрите на рисунке (показан штамподержатель, разработанный специалистами BMW AG Munich, Германия). Видеоролик, раскрывающий суть моделирования addenda-поверхностей, представлен на ресурсе <noindex>http://www.icem.ru\actionicem_video.html</noindex>

to Melichron

:beer: выглядит и звучит интригующе. Стоит задуматься :wink:

post-3811-1110449220_thumb.jpg

Изменено пользователем banzai
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:beer: выглядит и звучит интригующе. Стоит задуматься :wink:

<{POST_SNAPBACK}>

Задумайте, задумайтесь :rolleyes: я серьезно, ибо я человек благодарный и стараюсь не упустить момента отблагодарить того, кто мне помогает :doh: и еще потому, что вопросы мои радяЦа как кошки:) т.е. скоро:)

Вот, что меня сейчас более всего волнует: по какому принципу IceM объединяет патчи в поверхности, т.е. как он решает какие объединять в одну поверхность, а какие в другую и как вообще нужные мне патчи объединить в одну поверхность! Вопрос, наверное, из разряда идиологии IceM'а....:) Спасибо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

banzai

А что это за термин такой "патч". Я понимаю там поверхность, каркас... а то "патч". Откуда он такой взялся? :smile:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to Melichron

Поспешил, как говорится с ответом. Теперь про идеологию :clap_1:

Функция Objects.

Посредством этой функции возможно переименовние объектов, копирование или назначение их из одной иерархии данных в другую. Другими словами, выбранные патчи можно присвоить какой-либо поверхности.

Надеюсь, это то что Вы хотели узнать. Успехов!

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что это за термин такой "патч". Я понимаю там поверхность, каркас... а то "патч".  Откуда он такой взялся?  :smile:

<{POST_SNAPBACK}>

В иерархии ICEM Surf поверхности состоят из "патчей" и "фэйсов". Отсюда, следует, что "патчи" являются ни чем иным, как элементарным представлением части поверхности (задаваемых u,v-координатами) в привычном понимании у современных инженеров и дизайнеров. На их основе и формируется форма изделия.
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз в u,v-координатах, то по сути это каркас получается или нет? :g:

<{POST_SNAPBACK}>

А как, по Вашему, математически описываются поверхности и с помощью каких координат? Наверное в u,v? :wink:
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to Melichron

Поспешил, как говорится с ответом. Теперь про идеологию :clap_1:

Функция Objects.

Посредством этой функции возможно переименовние объектов, копирование или назначение их из одной иерархии данных в другую. Другими словами, выбранные патчи можно присвоить какой-либо поверхности.

Надеюсь, это то что Вы хотели узнать. Успехов!

<{POST_SNAPBACK}>

Да, Objects, это то, чтобыло нужно.... спасибо. но что касается Convert'а - я так понимаю ОДИН результирующий Patch получается если установлен флажек Approximate? или надо что-то еще включить?

Кстати, как поймать точку центра окружности в IceM? Ну, нупример, чтобы как-то привязаться к ней, или использовать ее как опорную? :g:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to Melichron

...что касается Convert'а - я так понимаю ОДИН результирующий Patch получается если установлен флажек Approximate? или надо что-то еще включить?

При активировании опции Approximate в ICEM Surf можно добиться различных результатов.

1. Из NURBS в Bezier (Approximation "off"): при наличии внутренних сегментных границ NURBS-"патча", результирующая поверхность будет состоять из нескольких Bezier-"патчей" (см. рис).

2. Из NURBS в Bezier (Approximation "on"): получаем одну аппроксимированную поверхность.

3. Из Bezier в NURBS (Approximation "on"): в этом случае система проверяет на качество сопряжения Bezier-"патчи" ("по позиции", "по касательной" или "по кривизне"). Результирующая NURBS-поверхность создается в соответствии с качеством внутренних сегментных границ.

Кстати, как поймать точку центра окружности в IceM? Ну, нупример, чтобы как-то привязаться к ней, или использовать ее как опорную? :g:

<{POST_SNAPBACK}>

Очень просто. Обращали ли Вы внимание или нет на окошко "selection" при выборе объектов в среде ICEM Surf? Функция позволяет привязываться к той или иной геометрии. В частности для Вашего случая полезна будет выборка Centre point z (см. рис). Думаю, дальше нет смысла объяснять - все должно быть понятно.

post-3811-1110808899_thumb.png

post-3811-1110808922_thumb.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Melichron

как поймать точку центра окружности в IceM?

Для того чтобы привязаться к центру окружности, Прежде всего, необходимо чтобы кривая действительно была окружностью ... без этого условия, сами посудите, все уловки только могут быть лишь приблизительными, и выход в таком случае будет, как вариант - построить линию диаметра, и привязываться к центру этой линии.

К центру линии привязыться следующим образом: Arc Lenght b (предварительно настроив эту длину равной 0.5 - т.е. середина).

А вот когда имеется окружность как геометрический элемент типа Arc - построенный в одноименном меню - совсем другое дело: стандартная привязка Center Point (клавиша z - быстрая привязка).

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Centre Point "ловит" центр окружности, но только если она определена именно как окружность, а если надо поймать центр окружности полученной из кромки цилиндра, то как быть вэтом случае? Че-то не получается. :unsure: Спасибо.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Melichron

С кромкой цилиндра не бывает чудес:

придется построить на ней "именно окружность".

Сделать это очень просто - например, ткнув произвольные 3 точки на кромке цилинда P1, P2, P3

Create -> Curve Segment -> Arc см. иллюстрацию

post-1145-1110874761_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Melichron

С кромкой цилиндра не бывает чудес:

придется построить на ней "именно окружность".

Сделать это очень просто - например, ткнув произвольные 3 точки на кромке цилинда P1, P2, P3

Create -> Curve Segment -> Arc см. иллюстрацию

<{POST_SNAPBACK}>

Угу:) и как это я сам не додумался........ :blink: старею наверно :dry:

Спасибо большое за ответ, особенно столь оперативный....:)

У меня немного другой вопрос еще возник: я вам не надоел? :bleh:

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Melichron

Что до меня - так мне даже ASW не надоел :rolleyes: хотя его старания в этом вопросе были весьма заметны.

А ICEM Surf - это наша жизнь, воздух, трава и вода (в любых смыслах этих слов :smile: ).

Изменено пользователем solver-m
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

to solver-m

Что, не выдержала душа поэта? :clap_1:

....ну тогда.... "назметно присоединяйтесь"....... :drinks_drunk:

И еще: как правильно пользоваться функционалом Sinergy? сколько не пробовал - ничего не получается....

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To: Melichron

а тут и правил в пользовании никаких не нужно Sinergy себе - включаешь и работашь.

Хотя с другой стороны - не то, чтобы совсем "ничего не получается", однако в зависимости от настроек вашей локальной сети и параметров компьютеров, стыкуемых для совместной работы ... могут возникать затруднения - проявляющиеся ввиде подтормаживаний, или запаздываний одного пользователя относительно другого.

Но так, чтобы не работало. Не знаю - не должно такого быть.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...