Перейти к публикации

Конвертировать в Solidworks


Рекомендованные сообщения

День добрый всем. Столкнулся с проблемой есть 3Д модель в форматах ( 3ds, obj, fbx, mb ) при экспорте и последующем импорте уже в Солиде выдает модель в которой к примеру 51560 ребер. Кто сталкивался как можно конвертировать ? Спасибо. 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


UnPinned posts

Из fbx в Fusion360, в нем правим и из сеток и поверхностей конвертим в body, потом сохраняем в step и открываем в SW

А ребра можно в SW инструментом правки прямой геометрии (Грань - Удалить и заполнить) оптимизировать

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

obj Вы имели в виду. открывается как body но при експорте в step создает файл 5 кб. на который SW потом ругается и не открывает (((

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
03.05.2022 в 08:52, jtok сказал:

А ребра можно в SW инструментом правки прямой геометрии (Грань - Удалить и заполнить) оптимизировать

ага

03.05.2022 в 08:19, Chosya сказал:

51560 ребер

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Chosya сказал:

при експорте из Fusion

Экспорт ЧЕГО? Чего в том файле? Может, там и нечего экспортировать.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Ветерок сказал:

ага

03.05.2022 в 08:19, Chosya сказал:

51560 ребер

Там есть кнопочка специальная - цеплять копланарные грани. Или смежные. Или еще какие. Понятно, что 51тыс долго тыкать, но это и не нужно.

Вот если вы не знаете про кнопочку, то вам придется тыкнуть во все. А если знаете - то только в некоторые.

2 часа назад, Chosya сказал:

Вот загадка почему при експорте из Fusion делает практически пустой файл - непонятно ((( 

Потому что скорее всего во фьюжн затягивается Поверхность (Shell). Если такой файл экспортировать в STEP, то он будет пустой.

В этом случае можно из фьюжн экспортировать в STL, потом в SW, но тогда в солиде не сделаете твердые тела. Ну или сделаете, но это очень сложно.

Я же написал вам - "конвертим в body". Во фьюжн есть команды конвертирования замкнутых поверхностей (Shell) в твердые тела (Body по фьюженовски). Вот когда вы их наконвертируете, столько, сколько вам надо, ну или все - то только потом экспорт в STEP.  И в степ попадут только body, которых у вас щас нет.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пытаться из сетки сделать твердое тело - это онанизм.

По сетке надо строить поверхности (тем или иным софтом), которые потом преобразовывать в тело.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Напишу гайд небольшой, сам долго мучился в свое время

Был у меня проектик один - мусорный завод. И нужно было там модернизировать конвейера, площадки и прочее.

А из документации у них - один файл только с расширением nwd. Я его когда получил - обалдел. ВЕСЬ завод в одном файле с деталировкой до гайки. Все конвейера, конструкции, механизмы, блоки - и все подписаны и в дереве. Выглядит как-то так:

Скрытый текст

01.jpg

и так

Скрытый текст

02.jpg

и так

Скрытый текст

03.jpg

 

Открывается все это богатство в Nawisworks Manage, можно триал на месяц взять у Автодеска.

Мне нужен был только кусочек от завода, я его показал, остальное скрыл:

Скрытый текст

04.jpg

Экспортируем это дело в fbx (У ТС такой формат в задании есть, поэтому я и вспомнил):

Скрытый текст

05.jpg

И открываем эту  часть в Fusion 360, который тоже можно взять в триал на месяц.

Скрытый текст

92.jpg

Видим кучу Body, но они все Shell!

Скрытый текст

93.jpg

Конвертим допустим синий двутавр в SOLID body:

Скрытый текст

94.jpg

Хочу добавить, что там куча есть инструментов как для работы с shell, так и для работы с solid body. Исправление граней, оптимизация, сглаживание, упрощение и прочее. Я особо глубоко не лез. Единственный минус - нельзя выделить все shell и конвертить скопом в solid, получилось только по одной. Когда тел несколько сотен, это утомительно. Благо можно написать макрос и работа выглядит так - выделил нужный shell -> макрос на кнопке -> получил solid. Ну я отвлекся.

 

Получили Solid body (обозвал его Балка):

Скрытый текст

95.jpg

Этот solid body весь порублен на треугольники - ну и ладно, у нас есть SW...

 

Сохраняем в STEP:

Скрытый текст

96.jpg

... и открываем его в SW:

Скрытый текст

97.jpg

Замечу, что в step'e только SOLID body.  Shell'ов нет. Если ужны шеллы - сохраняем в STL.

 

Ну и инструмент "Удалить грань" - вывалится плашка с несколькими кнопками интересными - выбираем "Все копланарные - 529 граней!"):

Скрытый текст

98.jpg

Вуаля!

Не надо кликать 529 раз. Скорость работы по сравнению с @Ветерок увеличена на полтыщи кликов)))

 

Готовый результат - нормальная человеческая грань. В настройках фичера "Удаления грани" нужно выбрать что-то про заплату и выключить предв. просмотр - иначе долго всё:

Скрытый текст

99.jpg

Повторяем на всех плоских гранях (на неплоских кстати посложнее, но принцип тот же) и получаем упрощенную нормальную деталь (ну а я получал сборку), с которой можно уже работать в SW: зеленым это то, что выгружено из fbx, серым - новые конструкции:

Скрытый текст

100.jpg

Если бы я строил это по сетке, я бы сдох. Если бы я строил это по замерам - тоже бы сдох, очень плотно все, ну и не собралось бы ничего.

 

А так - собралось и даже смонтировалось без болгарки и резака:

Скрытый текст

101.jpg

 

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще, если у вас есть obj, его можно сразу в SW затянуть, без fusion, и править грани в солиде.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 минут назад, jtok сказал:

Вообще, если у вас есть obj, его можно сразу в SW затянуть, без fusion, и править грани в солиде.

Я бы рад НО 

image.png

ну и потом 

image.png

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Chosya сказал:

Я бы рад НО 

Не видно, что вы хотели показать. Не грузятся картинки

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, вообще неплохо - твердых тел 210, поверхностей 52шт.

Скрытый текст

Буфер обмена01.jpg

Граней не так уж и много, все должно крутиться нормально, можно работать.

Только нужно "Диагностику импортирования" выполнить на каждом теле или поверхности, там где восклицательный знак стоит и снять его.

 

 

Изменено пользователем jtok
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...