Перейти к публикации

Моделлинг surf или tspline


lmmnd9

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте, собственно вопрос о моделировании, чем и как лучше.. на рендере прикрепил свою проделанную работу по ретопологии с 3д скана детали.. делал средствами nurbs моделирования, а места что не мог описать примитивами (грубо говоря), делал частями в tspline, а потом обрезка..  форма оказалась не совсем простой, в том плане что еще надо сообразить где описать какой плоскость чтобы потом их соединить в полиповерхность, да и потом скругления простроить, а еще сложнее когда скругление на скруглении и их расположение в развернутом виде..   и в самом начале понимая все это, я решил с помощью Clayoo строить полигоны с retopo:on offs:0.5. Вообще clayoo удобен тем что особо думать о сетке не надо, она всегда будет сглаживаться, такой уж алгоритм, в отличии от tspline где можно быстро все испортить ребром не в том месте (образно).  И вот легко и быстро модель построена, но беда этого клаёй в том, что модель состоит после конверта в нурбс состоит из кучи мелких поверхностей. Вся оператива забита да и редактируемость этой модели ни о чем..  ладно, бросил этот clayoo, и собственно построил нурбсами.. добивает то, что как рино строит скругления криво и т.п.. в общем есть свои кашмары, ..... возник вопрос к тем, кто с опытом. Вот как бы вы делали такую модель, пусть даже с нуля... ее реально одним целым сделать с помощью tspline? Или tspline но частями потом обрезка.. просто хотелось бы услышать теории вкратце..

 

 

IMG-43a1d81071b74db6950f62337166c121-V.j

Изменено пользователем lmmnd9
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


UnPinned posts

По-моему, тут вообще всё строится с помощью линейки и циркуля. Так что однозначно НУРБС.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 5 месяцев спустя...

Кроме множества патчей есть и иные проблемы, например порядок отдельного патча. Это имеет значение, если потом с этой оболочкой работать и ее модифицировать.


Тут два варианта, зависит от задачи:


1) строить все ручками в нурбс, контролируя степень - нужно для качественной модели с последующей доработкой по процессу.

- плюсы: более качественная и не нагруженная геометрия, легко редактируется: антримится, офсетится и т.д.
- минусы: более долгий и кропотливые процесс, с Rhino придется повозиться, чтоб понять его некоторые инструментальные косяки, а они есть (решается боле умным плагинами).

 

2) строить совмещенно Т-сплайнами с классическими нурбс - помогает, когда нужно быстр сделать сложную форму с точной привязкой для машиностроения, но это не будет технологами дорабатываться.

- плюсы: вы быстро построите сложные формы без рутинных построений, а совмещение и обрезка чистыми поверхностями даст точность, где она нужна - быстро, но не так грязно, патчи будут, но их будет меньше

- мнусы: отдельный полигон/патч Т-Сплайнов это патч 4-го порядка, и поверхность, склееная из таких лоскутов, неоправданно перегружена, отсюда ряд проблем:

а) модель грузит систему (она тяжелее по геометрии),

б) муторно редактируется при необходимости внести правки (приходится ломать голову с сопряжениями),

в) наличие лоскутов на стыках у кривых форм не всегда хорошо сопрягаяется, особенно на углах патчей на большой кривизне, из-за чего при создании смещения или стенок на базе этой формы углы патчей будут заворачиваться внутрь или разъезжаться в стороны по мере смещения,  операции не будут выполняться программы будут ругаться.

Итог: Нужно с умом использовать все по ситуации. Кто понимает и имеет опыт, может сделать совмещенным способом (нурбс+Т-Сплайн) модель чище, чем другой классическими нурбсами - это в общем.
 При прочих равных при одном уме и руках за счет нурбс можно сделать одну и ту же форму намного чище, и при требовании моделирования по классу-А нужно моделить чистенько и только нурбсами.
Но когда скорость стоит в приоритете над топологической чистотой, то можно выиграть немного времени за счет более концептуального моделирования Т-сплайнами, главное помнить, что базовые куски форм были с малым количеством полигонов и важно (по возможности) не сильно гнуть форму.
С Т-спланами в ювелирке проблем нет, потому можно не морочиться, а в машиностроении (авто и промышленный дизайн) еще как можно попасть, особенно, когда дадите модель технологам и конструкторам на проработку, и чтоб они Вас не прокляли, надо избегать форм с сильными перегибами, если они сделаны в Т-Сплинах.

Изменено пользователем DDP
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 3 недели спустя...

Самый первый вопрос - требование к классу поверхности. Если его нет, а я подозреваю, что нет, так как эта деталь не видовая (в смысле, конструктив), то и не вижу смысла заморачиваться с нурбсами и поверхностным моделированием, а сделать инструментами твердотельного моделирования (выдавливание, смещение, уклоны, скругления и т.д.) в солиде или крео.

P.S. если, конечно, задача не стоит делать это исключительно в рино или Clayoo, что на мой взгляд садо-мазо)

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...