Перейти к публикации

Надо разобраться


Рекомендованные сообщения

Вообще лидер по применению Subd - Alias, автор первой рабочей программы по Сабдивижн сделал математику Истории игрушек и Гари гэйм.

Нарбс хорош для твердотельного моделирования, а для стайлинга уже слабоват. Отвлёкся, математика есть - дело за реализацией и удобным интерфейсом пользователя - инструментарий типа приложит к поверхности силу, ужесточить её в данном направлении... (ну не таскать же опять за контрольные точки).

<{POST_SNAPBACK}>

Так вот: "математика триммированных NURBs не оправдала ожиданий CAD индустрии" и будет заменена неоднородными subdivision, а для промежуточных расчетов будут использоваться радиальныме функции и вэйвлеты. Проще алгоритмы, компактнее описание, обеспечивается любая степень гладкости. Кстати по прошлым топикам - геометрическая гладкость (совпадение кривизн при сопряжении) не одно и то же что "визуальная" гладкость...

Как я понимаю, subd в Alias это реализованный Эрик Столницем & Де Роузом B-сплайновый вейвлет? ТО же самое видимо реализуется в CATIA с некоторыми изменениями?

А радиальные функции - первые приложения - система RATS (Савченко?)

Не кажется ли Вам, что применение этого аппарата в промышленности, а не только в мультимедиа, может дать неожиданный эффект: на рынке появится много достаточно уродливых вещей - одно дело имитировать поверхность из реальности, моделировать персонажей, похожих на реальных, и другое дело - стилизовать, порождать новое. Как раз трудности с моделированием на топологически прямоугольных Нюрбсах заставляют промышленного дизайнера оптимизировать форму, добиваться красоты и элегантности линий. При этом (открою секрет :)) никто поверхности за контрольные точки не таскает :) - если и таскаются контрольные точки - то только у немногочисленных построительных кривых.

Боюсь, что скоро многое из вещей, нас окружающих будет похожим на творения из SolidWORKS/CosmicBlobs.

Как Вы считаете? Только не делайте ссылки на уродливые вещи, созданные с применением традиционных мат. ядер.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


>И про картинку черепа.

<{POST_SNAPBACK}>

А как вы сглаживаете модели из 3DMAX в сплайны?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Браво kazimir! В целом согласен со всем, несколько уточнений:

>Как я понимаю, subd в Alias это реализованный Эрик Столницем & Де Роузом >B-сплайновый вейвлет?

Это только необязательная часть технологии для преобразование набора поверхностей в контрольный полигон Subd.

>ТО же самое видимо реализуется в CATIA с некоторыми изменениями?

В Catia используется SDlib + XVL от университета Койо с декларацией перехода к "открытому 3dxml".

>радиальные функции - первые приложения - система RATS (Савченко?)

Систему не видел. Только статью. Кажется тут немцы и японцы больше преуспели (в основном для Rev. Eng.)

>применение этого аппарата в промышленности может дать неожиданный >эффект: на рынке появится много достаточно уродливых вещей

А регресс качества налицо и сейчас. Увеличивается % низкокв. пользователей, ухудшается качество моделей. Модель кузова лупастого Мерседеса в NURBs от Catia 5.13 размером 104 Мб. Старая модель из Стрим+Евклид (не менее сложная)1.73 Мб.

>Как раз трудности с моделированием на топологически прямоугольных >Нюрбсах заставляют промышленного дизайнера оптимизировать форму, >добиваться красоты и элегантности линий.

Хорошо сказано. Но для меня загадка: почему широко не используются треугольные Нарбс если это оправдано.

>При этом (открою секрет :)) никто поверхности за контрольные точки не >таскает :) - если и таскаются контрольные точки - то только у >немногочисленных построительных кривых.

Я всегда это подозревал !!! :)) Наверно у старушек полным полно игрушек ...

>скоро многое из вещей ... похожим на творения из SolidWORKS/CosmicBlobs

Это вопрос сложный. Применение Subdivision позволяет легче создавать сложные формы. Оновная проблема - как сочинить качественный интуитивно понятный интерфейс и избавить пользователя от рутинных геометрических операций. Мы ничего здесь не создали и не решили. Пока действуем так - профессионал создаёт качественный темплэйт для пользователя + мы даём интерфейс модификации объекта.

P.S. Мой коллектив открыт к расширению. Хотя редко кто проходит квалификационный отсев. Половину сотрудников никогда не видел. На сегодня 2 теорехтика, 7 програмёров (3 из России), 2 дизайнера, 5 конструкторов.

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

P.S. Мой коллектив открыт к расширению. Хотя редко кто проходит квалификационный отсев. Половину сотрудников никогда не видел. На сегодня 2 теорехтика, 7 програмёров (3 из России), 2 дизайнера, 5 конструкторов.

<{POST_SNAPBACK}>

могу предложить свои услуги

в качестве инженера-конструктора

или критика :)))))))

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Опс забыл

>А как вы сглаживаете модели из 3DMAX в сплайны?

Применяем 2 варианта

1. методика близкая XVL от Дассо и Латтис3Д (Subd для границ полигонов) и затягивание Грегори патчами

2. поверхностные сплайны от Петерса - работает слишком долго

Потом аппроксимируем в Нарбс.

Конечно обычно несвязанная каша из полигонов должна быть преобразована в топологическую структруру (например полурёбер).

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To GOLF_stream

Недавний проект - катер 10.5 м из алюминия под подвесной мотор в SolidWorks (согласно Норвежского морского регистра) - это по профилю?

post-157-1112940729_thumb.jpg

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

абсолютно! :))))))))))

особенно что касается внешних обводов. На первый взгляд, мне показалось, что слишком большая килеватость по всей длине и особенно на транце. Это не очень хорошо для манёвренности и скорости, однако обеспечивает бОльшую устойчивость на курсе, особенно на волнении. Но я бы уменьшил килеватость к транцу.

Эту модель уже гоняли в опытовом бассейне? Или может, уже есть готовый экземпляр, который испытывали?

Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Catia используется SDlib + XVL от университета Койо с декларацией перехода к "открытому 3dxml".

Не дадите прямую ссылку на subj?

Систему не видел. Только статью. Кажется тут немцы и японцы больше преуспели (в основном для Rev. Eng.)

Дык этих японцев наши же и учат... или это русские с японскими фамилиями:)

для меня загадка: почему широко не используются треугольные Нарбс если это оправдано.

Использование прямоугольных Нарбс примерно в 10 раз больше по сравнению с треугольными (на своем опыте).

Применение Subdivision позволяет легче создавать сложные формы. Оновная проблема - как сочинить качественный интуитивно понятный интерфейс и избавить пользователя от рутинных геометрических операций. Мы ничего здесь не создали и не решили. Пока действуем так - профессионал создаёт качественный темплэйт для пользователя + мы даём интерфейс модификации объекта.

Ну а мы пока больше как раз думаем над интерфейсами, жаль что пока несколько абстрактно :(
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.
Примечание: вашему сообщению потребуется утверждение модератора, прежде чем оно станет доступным.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Вставить в виде обычного текста

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.




×
×
  • Создать...